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汉化标题:赛道 – 音频
原文页面:Tracks-–-Audio
原文锚点:fc6d938
汉化时间:2026-09-12T00:00:00+08:00

如有需要,你可以为赛道创建一个声音库(soundbank),并将各种音频事件挂接到赛道上的不同位置。这里有一个示例

要使其工作,文件需要按如下方式放置:

  • content/tracks/<trackfolder>
    • extension/
      • sfx/
        • GUIDs.txt
        • sfx.bank
      • ext_config.ini

然后在 “ext_config.ini” 中写入:

ini
; 首先,需要定义要使用的声音库:

[SOUNDBANK_0]
BANK = sfx/sfx.bank    ; 如你在此所见,这些文件可以取别的名字
GUIDS = sfx/GUIDs.txt  ; 但起步阶段还是这样命名吧,以防万一

; 接着,定义声音库中的事件

[EVENT_0]
ID = event/path      ; 事件路径,与 GUIDs.txt 中所见一致
REVERB_RESPONSE = 1  ; 事件是否响应混响

; 定位:
POSITION = X, Y, Z   ; 音频源在空间中的位置
                     ; (可以用 Object Inspector 快速查到位置,
                     ; 点击任意处并复制坐标即可)
DIRECTION = 0, 0, 1  ; 音频事件的方向

; 音量:
VOLUME = 1                  ; 基础音量
CAMERA_INTERIOR_MULT = 0.2  ; 车内摄像机的音量乘数
CAMERA_EXTERIOR_MULT = 1    ; 追尾视角等外部摄像机的音量乘数
CAMERA_TRACK_MULT = 1       ; 赛道摄像机的音量乘数

; 参数:
INPUT_KEY_0 = some_parameter
INPUT_VALUE_0 = 0.5
INPUT_KEY_1 = different_parameter
INPUT_VALUE_2 = 1.5

; 当然,你可以在多个位置使用同一事件,并配以不同的参数:

[EVENT_1]
ID = event/path
POSITION = 0, 0, 10
; 依此类推

; 另外,如果需要更复杂的效果,对于音量、音量乘数或输入值
; 这样的每一个数值,都可以用可变值代替常数。

[CONDITION_0]
; 该条件白天返回 0,夜间返回 1:
NAME = NIGHT_VOLUME
INPUT = SUN
LUT = (| 0=0 | 88=0 | 88=1 | 180=1 |)
LAG = 0.97

[EVENT_2]
ID = event/path
INPUT_KEY_0 = some_parameter
INPUT_VALUE_0 = NIGHT_VOLUME

[EVENT_...]
; 跟随动画对象的音频事件:
ID = event/path
RELATIVE_TO = node_name  ; 或 mesh_name

; 依此类推