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音频系统

如果需要,你可以为赛道创建音效库(soundbank)并将各种音频事件附加到赛道上的不同位置。

需要将文件放置如下:

  • content/tracks/<trackfolder>
    • extension/
      • sfx/
        • GUIDs.txt
        • sfx.bank
      • ext_config.ini

在 "ext_config.ini" 中写入:

ini
; 首先,定义要使用的音效库:

[SOUNDBANK_0]
BANK = sfx/sfx.bank    ; 如你所见,这些文件可以有不同的名称
GUIDS = sfx/GUIDs.txt  ; 但开始时,像这样命名就好,以防万一

; 然后,定义音效库中的事件

[EVENT_0]
ID = event/path      ; 事件路径,如 GUIDs.txt 中所示
REVERB_RESPONSE = 1  ; 事件是否响应混响

; 定位:
POSITION = X, Y, Z   ; 空间中音频源的位置
                      ; (可以使用 Object Inspector 快速找到位置,
                      ; 只需点击任意位置并复制坐标)
DIRECTION = 0, 0, 1  ; 音频事件的方向

; 音量:
VOLUME = 1                  ; 基础音量
CAMERA_INTERIOR_MULT = 0.2  ; 车内摄像机的音量乘数
CAMERA_EXTERIOR_MULT = 1    ; 外部摄像机(如追踪摄像机)的音量乘数
CAMERA_TRACK_MULT = 1       ; 赛道摄像机的音量乘数

; 参数:
INPUT_KEY_0 = some_parameter
INPUT_VALUE_0 = 0.5
INPUT_KEY_1 = different_parameter
INPUT_VALUE_2 = 1.5

; 当然,你可以在多个点使用同一事件,使用不同的参数:

[EVENT_1]
ID = event/path
POSITION = 0, 0, 10
; 以此类推

; 如果需要更复杂的内容,对于每个数值(如音量、音量乘数或输入值),
; 可以使用变量值代替常量。

[CONDITION_0]
; 此条件白天返回 0,夜间返回 1:
NAME = NIGHT_VOLUME
INPUT = SUN
LUT = (| 0=0 | 88=0 | 88=1 | 180=1 |)
LAG = 0.97

[EVENT_2]
ID = event/path
INPUT_KEY_0 = some_parameter
INPUT_VALUE_0 = NIGHT_VOLUME

[EVENT_...]
; 跟随动画对象的音频事件:
ID = event/path
RELATIVE_TO = node_name  ; 或 mesh_name

; 以此类推

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引用来源