音频模组管线
AC EVO Audio Modding Pipeline — 使用 FMOD Studio 为车辆创建自定义音频包的完整工作流。
更新日志
- 2026 年 6 月 3 日:V1 初始版本
前置条件
- FMOD Studio v2.03.13 — 下载页面
- FMOD 基础知识
FMOD 脚本安装
在 acevo_content\tools\scripts 文件夹中找到 fmodScript.js 文件,将其复制到你的 FMOD scripts 文件夹中(默认路径为 C:\Program Files\FMOD SoundSystem\FMOD Studio 2.03.13\scripts)。后续步骤将在 FMOD Studio 中使用此脚本。

准备 FMOD 模组项目
打开 FMOD modding 项目,主工作区应自动显示(快捷键 CTRL + 1)。你将看到所有可编辑的 Event,稍后将它们分配到编辑器中的车辆上。
工作流 如下:
- 通过脚本 Fork(派生)Event
- 通过脚本创建新的 Master Bank
- 删除旧的 Master Bank(及其关联的默认 Event)
- 进行你自己的音频编辑(本文档不涉及此部分)
- 构建 Sound Bank

步骤 1:Fork 模板 Event
如你所见,每个 Event 都带有 template 后缀。默认 Event 不得直接使用,否则会与其他车辆产生冲突。
- 选中所有带
template后缀的 Event(如上图所示)。 - 打开顶部菜单 Scripts → Mod Tools → Fork Selected *_template。
- 脚本将生成所选 Event 的完整副本,并附带新的后缀。
- 你可以通过文本编辑器修改脚本来自定义后缀名称。

最佳实践:将 Event 后缀设为对应模组车辆文件夹的名称。
脚本会自动将默认 Event 从原始 Master Bank 中取消分配,保持项目整洁。
步骤 2:克隆 Master Bank
下一步是克隆 master_bank。选择 Banks 标签页,选中 master_bank_template,然后运行 Scripts → Clone Selected Banks 脚本。


执行后将得到 master_bank_template 的完整副本。
步骤 3:标记新的 Master Bank
- 右键点击新创建的 Bank,选择 Mark as Master Bank。
- 确认旁边出现了 "Master" 标签。
- 现在可以安全删除原始的
master_bank_template。
完成后,项目已准备就绪,你可以开始制作自己的音频包。
构建 Sound Bank
完成音频编辑后,即可构建 Bank。按 F7 或使用主菜单中的 Build… 命令。

构建完成后会生成以下两个文件:
| 文件名 | 说明 |
|---|---|
master_bank.bank | 主音频数据包 |
master_bank.strings.bank | 字符串索引数据包 |
将这两个文件放入模组车辆文件夹的 sfx 子目录中。

DANGER
绝对不要触碰 FMOD 的 Mixer 页面(CTRL + 2)!修改 Mixer 会导致整个游戏音频崩溃!
请使用 Event 自身的音量参数进行调节。
分配 Sound Event
- 打开编辑器,选择 Tools → CarFinalState。
- 在弹出窗口顶部,点击 Audio events 标签页。

- 对每个音频 Event 执行以下操作:
- 在第一个下拉菜单中选择对应的 Event 类型(例如
EngineInt)。 - 点击
...按钮,在 Filter 字段中输入master,然后选择master_bank.bank。 - 在最后一个下拉菜单中选择对应的音频 Event(例如
engine_int_ks_modded_car)。
- 在第一个下拉菜单中选择对应的 Event 类型(例如
- 对所有音频 Event 重复以上步骤。
- 完成分配后,点击底部的 Save reference actor 按钮。

现在你可以在游戏中测试车辆音频了!
引用来源
- Kunos Simulazioni, AC EVO Audio Modding Pipeline 官方文档