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汉化标题:通用 – 额外 FX 自发光
原文页面:General-–-Extra-FX-emissive
原文锚点:9400ae4
汉化时间:2026-09-12T19:00:00+08:00

从 0.1.79 起,在启用 Extra FX 的情况下,车辆和赛道都可以让自发光网格向周围几何体投射真实光线。几乎支持所有着色器,甚至包括蒙皮网格:

语法

ini
[EXTRA_FX_EMISSIVE_...]
MESHES = …               ; 网格列表
MATERIALS = …            ; 材质列表
DIGITAL_INSTRUMENTS = ?  ; 数字仪表的过滤器(对大多数仪表而言,是
    ; “digital_instruments.ini”中各节的名称),仅适用于车辆
RANGE = 0.1              ; 范围,以米为单位(默认车辆为 0.08,赛道为 5)
COLOR = 1                ; 可选的亮度乘数(可以是 RGBA 值)
DIRECTED = …             ; 设为 0 为点光源,1 为定向光源,或设为
    ; 介于两者之间的值(默认根据网格形状猜测)

; 车辆可选的优化标志:
INTERIOR_ONLY = 1        ; 仅在内部视角中显示
EXTERIOR_ONLY = 0        ; 仅在外部视角中显示

; 针对更复杂情况的可选高级调整:
EMISSIVE_TWEAK = 1       ; 对自发光颜色做额外的色调映射以平衡效果
    ; (设为 0 禁用,设为大于 1 的值可进一步减弱很大的自发光值的效果)
MIP_BIAS = 0             ; 纹理的 MIP 偏置(增大可获得更柔和的光照)
IGNORE_TEXTURE_COLOR = 0 ; 设为 1 则仅使用 COLOR 和自发光颜色

; 可选的分布设置(可能影响性能):
COVERAGE = 3             ; 采样密度,默认车辆为 3,赛道为 2(实际
    ; 采样数量由网格面积、光照范围和覆盖密度决定)
SAMPLES_LIMIT = 100      ; 采样数量的上限,以确保生成过程不会
    ; 耗费大量时间,默认赛道为 400
SPLIT_ELEMENTS = 0       ; 在生成采样前将网格拆分为元素,
    ; 默认赛道为 1
SPLIT_THRESHOLD = …      ; 设为大于 0 的值,可在拆分元素前
    ; 焊接该距离内的顶点
NORMAL_SHIFT = 0         ; 增大可使产生光照的采样沿法线远离表面
    ; (如果周围过暗,请使用此项)
COVERED_BY = …           ; 当指定名称的网格可见时停止自发光

重要说明

Screenshot

  • 对于几乎所有情况,简单的 [EXTRA_FX_EMISSIVE_...] MESHES = … 就够用了,但有些选项可以应对更复杂的场景。该效果应能与多通道自发光、制动盘、发光网格良好配合(默认情况下,“gt3_exhaust_glow.ini”在可用时已改为使用发光自发光)。

  • 如果你有模拟发光自发光的光源,请为其添加 DISABLE_WITH_EMISSIVE_LIGHT = 1,使其仅在 Extra FX 发光自发光效果被禁用时才生效,以避免双重发光。

  • 你可以将此效果附加到后视镜上,但暂时请不要这样做,下一次 CSP 更新会自动猜测这一部分。

  • 在网格上分布发光采样可能需要一些时间,但每个网格只会发生一次,之后结果应会被缓存在“assettocorsa/cache”中。

  • 在制作赛道时,不要将此效果用于照亮大半个屏幕的大型光源;可以考虑改用于夜间发光的窗户或彩色广告牌之类的东西。当相机被这类光照覆盖时,可能出现一些视觉故障,性能也可能变差。以下是在斯帕(Spa)赛道上的一些可能用例:12

  • 如果你在设置车辆 LED 的发光,可能会遇到 LED 相互遮挡的问题(例如 488 GT3 的情况)。使用 COVERED_BY = …(如 COVERED_BY = RPM_LED_LIMITER_1)可以让被遮挡的下层 LED 停止照亮周围。

  • 要让大灯网格在大灯内部投射光线,可以用 [EXTRA_FX] MASK_GBUFFER = headlight_glass_mesh_name 将其表面设为遮罩 G 缓冲区而不将其遮挡(这样应该能让 SSLR 生效)。详情见此处