汉化标题:车辆 – 轮胎 FX
原文页面:Cars-–-Tyres-FX
原文锚点:4099edb
汉化时间:2026-09-12T00:00:00+08:00
主要设置
轮胎 FX 模块为轮胎外观添加了一些内容,例如视觉形变、损伤和磨损。CSP 会尝试自动猜测设置,但有时手动调整可能更有帮助。请记住,您可以查看猜测配置来了解猜测出的值。
语法
请只在默认效果不佳时才调整设置,并且只调整需要调整的项。不要整段照抄!
ini
[TYRES_FX] ; 使用 [TYRES_FX_FRONT] 或 [TYRES_FX_REAR] 可为特定车轴覆盖设置
ENABLED = 1 ; 设为 0 可禁用轮胎 FX
NOFX_DISTANCE_SWITCH = 32 ; 暂停轮胎 FX 的距离
VISIBLE_IN_INTERIOR_CAM = 0 ; 若从车内能看到轮胎则设为 1(开轮式车辆会自动设置)
; 视觉形变
FLEX_MULT = 1 ; 视觉形变乘数(默认值 1 应反映物理行为,最好不要更改)
FLEX_MAX_SKEW_MULT = 0.8
FLEX_PROFILE_MULT = 0.45
FLEX_SKEW_RANGE_MULT = 3
FLEX_SKEW_SMOOTHING = 0.1
FLEX_SQUASH_SMOOTHING = 0.1
; 泥土积累
DIRT_ACCUMULATION = 600 ; 积累速率
DIRT_WIDTH_K = 1.1 ; 宽度系数
DIRT_OFFSET_K = 0 ; 水平偏移系数
DIRT_FADE = 20 ; 泥土消退速率
DIRT_DIRT_DEBUG = 0 ; 设为 1 可查看完全脏污的轮胎
DIRT_GRASS_DEBUG = 0 ; 设为 1 可查看完全被草覆盖的轮胎
; 视觉磨损
WEAR_MAX_VIRTUAL_VM = 25 ; 轮胎看起来完全磨损所需行驶的距离(默认使用物理值)
; 视觉损伤
DAMAGE_WIDTH_K = 1.2 ; 损伤宽度系数
DAMAGE_OFFSET_K = 0 ; 损伤水平偏移
DAMAGE_FLAT_SPOT_DEBUG = 0 ; 设为 1 可查看布满平斑损伤的轮胎
DAMAGE_FLAT_SPOT_GAIN = 5 ; 平斑损伤增长速率
DAMAGE_FLAT_SPOT_FADE = 0.1 ; 平斑损伤消退速率
DAMAGE_GRAIN_DEBUG = 0 ; 设为 1 可查看最大程度的颗粒损伤
DAMAGE_GRAIN_GAIN = 5 ; 颗粒损伤增长速率
DAMAGE_GRAIN_MAX = 0.8 ; 颗粒损伤上限
DAMAGE_NORMALS_MULT = 2 ; 损伤法线乘数
DAMAGE_OCCLUSION_MULT = 0.2 ; 损伤产生的环境光遮蔽强度
DAMAGE_REFL_MULT = 0.8 ; 受损区域反射率的衰减
DAMAGE_SPEC_EXP_MULT = 0.2 ; 受损区域光泽度的衰减
DAMAGE_SPEC_MULT = 0.6 ; 受损区域镜面反射的衰减
; 爆胎外观
BROKEN_TYRES_BASE_BRIGHTNESS = 1 ; 调整爆胎内侧部分的亮度
BROKEN_TYRES_BASE_NUDGE = 0 ; 调整爆胎内侧部分的形状
; 用于对齐程序化生成纹理的微调
CUSTOM_NORMALS_POS = ; 位置,左右两侧
CUSTOM_NORMALS_SCALE = ; 缩放(沿圆周重复次数),整数
; 全新轮胎的可选光泽(几乎立刻消失)
NEW_SHINE_SPECULAR_MULT = 1 ; 增大可使新轮胎更亮(F1 大约 10 左右效果不错)
NEW_SHINE_SPECULAR_EXP_MULT = 1 ; 增大可使新轮胎更镜面(F1 大约 4 左右效果不错)着色器调整
ksTyres 着色器的 txMaps 替代方案
原版 AC 使用 txDiffuse(及其模糊版本)的 alpha 通道作为镜面反射率和反射率的乘数,作用类似 txMaps 的红蓝通道。因此,至少应确保沟槽被遮挡的部分在其中为黑色,使其不会反射物体(相当于局部 AO 贴图)。
借助 CSP,您还可以使用 txNormal(及其模糊版本)的 alpha 通道设置光泽度/粗糙度贴图。只需将以下内容添加到车辆配置:
ini
[SHADER_REPLACEMENT_...]
MATERIALS=shader:ksTyre?
PROP_... = extTyresFlags, 4
PROP_... = extRoughnessExp, 10采用此设置后,CSP 将根据 txNormal 的 alpha 通道改变 ksSpecularEXP 值:纹理为黑色处使用原始 ksSpecularEXP,纹理为白色处使用 extRoughnessExp。举几个例子:
- 将
ksSpecularEXP设为 0、extRoughnessExp设为 50 左右,txNormal的 alpha 就会充当光泽度贴图,类似txMaps的绿色通道:越亮,高光越小、反射越锐利。 - 将
ksSpecularEXP设为 50、extRoughnessExp设为 0,alpha 就会充当粗糙度贴图,在最亮处模糊反射并增大高光面积。
翻转法线
使用这段代码可沿 X 轴翻转法线(有时可用于修正轮胎外观):
ini
[SHADER_REPLACEMENT_...]
MATERIALS=shader:ksTyre?
PROP_... = extTyresFlags, 1使用 2 可按 Y 标志翻转法线。要组合多个标志(例如同时启用 extRoughnessExp 并翻转法线),只需将所需的标志值相加。