Skip to content

轮胎视觉效果(Tyres FX)

Tyres FX 模块为轮胎外观添加了一些效果,例如视觉变形、损伤和磨损。CSP 会尝试自动猜测设置,但有时手动调整可能会有所帮助。你可以查看猜测配置来查看猜测值。

语法

请仅在默认值不理想时调整设置,且仅调整需要调整的参数。不要直接复制整个配置!

ini
[TYRES_FX]  ; 使用 [TYRES_FX_FRONT] 或 [TYRES_FX_REAR] 覆盖特定轴的设置
ENABLED = 1                  ; 设为 0 禁用 Tyres FX
NOFX_DISTANCE_SWITCH = 32    ; 暂停 Tyres FX 的距离
VISIBLE_IN_INTERIOR_CAM = 0  ; 如果从内饰可以看到轮胎,设为 1(开放式车轮会自动设置)

; 视觉变形
FLEX_MULT = 1                ; 视觉变形乘数(默认值 1 应该反映物理行为,最好不要更改)
FLEX_MAX_SKEW_MULT = 0.8 
FLEX_PROFILE_MULT = 0.45
FLEX_SKEW_RANGE_MULT = 3
FLEX_SKEW_SMOOTHING = 0.1
FLEX_SQUASH_SMOOTHING = 0.1

; 污垢积累
DIRT_ACCUMULATION = 600  ; 积累速率
DIRT_WIDTH_K = 1.1       ; 宽度系数
DIRT_OFFSET_K = 0        ; 水平偏移系数
DIRT_FADE = 20           ; 污垢消退速率
DIRT_DIRT_DEBUG = 0      ; 设为 1 查看轮胎完全脏污
DIRT_GRASS_DEBUG = 0     ; 设为 1 查看轮胎完全被草覆盖

; 视觉磨损
WEAR_MAX_VIRTUAL_VM = 25  ; 轮胎看起来完全磨损前需要行驶的距离(默认使用物理值)

; 视觉损伤
DAMAGE_WIDTH_K = 1.2         ; 损伤宽度系数
DAMAGE_OFFSET_K = 0          ; 损伤水平偏移
DAMAGE_FLAT_SPOT_DEBUG = 0   ; 设为 1 查看轮胎覆盖平点损伤
DAMAGE_FLAT_SPOT_GAIN = 5    ; 平点损伤增益速率
DAMAGE_FLAT_SPOT_FADE = 0.1  ; 平点损伤消退速率
DAMAGE_GRAIN_DEBUG = 0       ; 设为 1 查看最大颗粒损伤量
DAMAGE_GRAIN_GAIN = 5        ; 颗粒损伤增益速率
DAMAGE_GRAIN_MAX = 0.8       ; 颗粒损伤上限
DAMAGE_NORMALS_MULT = 2      ; 损伤法线乘数
DAMAGE_OCCLUSION_MULT = 0.2  ; 损伤产生的环境光遮蔽强度
DAMAGE_REFL_MULT = 0.8       ; 损伤区域的反射率衰减
DAMAGE_SPEC_EXP_MULT = 0.2   ; 损伤区域的光泽度衰减
DAMAGE_SPEC_MULT = 0.6       ; 损伤区域的镜面反射衰减

; 爆胎外观
BROKEN_TYRES_BASE_BRIGHTNESS = 1  ; 调整爆胎内部部件的亮度
BROKEN_TYRES_BASE_NUDGE = 0       ; 调整爆胎内部部件的形状

; 对齐程序生成纹理的调整
CUSTOM_NORMALS_POS =       ; 放置,左右两侧
CUSTOM_NORMALS_SCALE =     ; 缩放(沿圆周重复),整数

; 全新轮胎的可选光泽(几乎立即消失)
NEW_SHINE_SPECULAR_MULT = 1      ; 增大以使新轮胎更有光泽(F1 约 10 效果不错)
NEW_SHINE_SPECULAR_EXP_MULT = 1  ; 增大以使新轮胎更光滑(F1 约 4 效果不错)

着色器调整

ksTyres 着色器的 txMaps 替代方案

原始 AC 使用 txDiffuse 的 Alpha 通道(及其模糊版本)作为镜面反射率和反射率的乘数,类似于 txMaps 的红色和蓝色通道。因此,最好至少确保凹槽的遮挡部分在那里是黑色的,这样它们就不会反射东西(类似于局部 AO 贴图)。

使用 CSP,你还可以使用 txNormal 的 Alpha 通道(及其模糊版本)来设置光泽度/粗糙度贴图。只需在车辆配置中添加:

ini
[SHADER_REPLACEMENT_...]
MATERIALS=shader:ksTyre?
PROP_... = extTyresFlags, 4
PROP_... = extRoughnessExp, 10

使用此设置,CSP 将基于 txNormal 的 Alpha 通道修改 ksSpecularEXP 值,从纹理黑色的原始 ksSpecularEXP 到纹理白色的 extRoughnessExp。几个例子:

  • ksSpecularEXP 设为 0,extRoughnessExp 设为类似 50,则 txNormal 的 Alpha 将作为光泽度贴图,类似于 txMaps 的绿色通道:越亮,高光越小,反射越锐利。
  • ksSpecularEXP 设为 50,extRoughnessExp 设为 0,则 Alpha 将作为粗糙度贴图,在最亮的地方模糊反射并增加高光的大小。

翻转法线

使用以下代码沿 X 轴翻转法线(有时可用于修复轮胎外观):

ini
[SHADER_REPLACEMENT_...]
MATERIALS=shader:ksTyre?
PROP_... = extTyresFlags, 1

使用 2 翻转 Y 轴法线。要组合多个标志(例如,同时启用 extRoughnessExp 和翻转法线),只需将所需标志相加。

更多车轮相关设置请参考车轮设置

引用来源