02. 材质类
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更新日志:V1.1 2026.06.29 更新:《材质覆盖与着色器替换》收集更多配置规则写法
新增:《其他配置规则》-CSP基础材质模板的其他配置
INCLUDE公共库引用
抬头引用模板
[INCLUDE] ; CSP 材质公共库引用
INCLUDE = common/materials_base.ini ; 基础材质公共库
INCLUDE = common/materials_carpaint.ini ; 车漆材质公共库
INCLUDE = common/materials_glass.ini ; 玻璃 / 折射材质公共库
INCLUDE = common/materials_interior.ini ; 内饰材质公共库
INCLUDE = common/materials_license_plate.ini ; 车牌材质公共库
INCLUDE = common/materials_pbr.ini ; PBR 材质公共库
INCLUDE = common/materials_toon.ini ; 卡通 / Toon 材质公共库
INCLUDE = common/dev_material_carpaint.ini ; 开发版车漆材质模板
INCLUDE = common/dev_material_interior.ini ; 开发版内饰材质模板
INCLUDE = common/custom_rims.ini ; 轮毂材质 / 轮毂外观模板
INCLUDE = common/human_surface_template.ini ; 人物 / 皮肤表面材质模板
INCLUDE = common/tyre_patterns.ini ; 轮胎花纹 / 胎面贴图模板
INCLUDE = common/displays.ini ; 引用屏幕形状生成库车漆全局设置
[INCLUDE: common/materials_carpaint.ini] ; 引入车漆模板
CarPaintMaterial = body_paint ; 默认车漆材质名(可自定义)
CarPaintVersionAware = 4 ; 使用新版车漆默认参数
DisableDev = 1 ; 禁用旧开发材质覆盖CSP 官方 materials_carpaint.ini 中,
默认会使用:
CarPaintMaterial=Carpaint ; 使用车漆 Shader
CarPaintVersionAware=1 ; 使用旧版默认参数
将 CarPaintVersionAware 改为 4 后,会启用新版车漆默认参数,9999则为默认使用所有新特性
材质匹配方式
按材质匹配
MATERIALS = body_paint ; 普通 Section 写法,匹配指定材质按 Mesh 限定
Meshes = mesh ; 匹配指定mesh通配匹配
MATERIALS = glass* ; 匹配所有 glass 开头材质
MESHES = light_* ; 匹配所有 light_ 开头 Mesh① 车漆材质
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CSP 官方车漆公共库包含 Material_CarPaint_Solid、Metallic、Chrome、Pearl、Matte、Old、Chameleon、Metal、ChromaFlair、RainbowChrome、Rainbow 等模板。
官方文件中这些模板最后会输出为 SHADER_REPLACEMENT,并替换为 smCarPaint、smCarPaint_old、smCarPaint_chameleon、smCarPaint_chromaFlair 等 Shader。
素色漆
主要作用和表现:
基础车漆
无明显金属颗粒
适合普通白色 / 红色 / 蓝色车身
样板代码:
[Material_CarPaint_Solid] ; 素色车漆模板
Materials = body_paint ; 作用车漆材质
BrightnessAdjustment = 0.85 ; 车漆整体亮度
ColoredSpecular = 0.4 ; 彩色高光强度
AmbientSpecular = 0.3 ; 环境高光强度
AmbientSpecularEXP = 2.0 ; 环境高光集中度
ClearCoatThickness = 0.04 ; 清漆层厚度
FresnelMax = 0.5 ; 边缘最大反射
FresnelC = 0.08 ; 正面基础反射
SpecularBase = 0.2, 100 ; 基础高光强度与锐度游戏内效果:

金属漆
主要作用和表现:
增强金属反射
增加彩色高光
适合现代量产车车漆
样板代码:
[Material_CarPaint_Metallic] ; 金属车漆模板
Materials = body_paint ; 作用车漆材质
BrightnessAdjustment = 0.9 ; 车漆整体亮度
ColoredSpecular = 0.9 ; 彩色高光强度
AmbientSpecular = 0.6 ; 环境高光强度
AmbientSpecularEXP = 2.5 ; 环境高光集中度
ClearCoatThickness = 0.06 ; 清漆层厚度
FresnelMax = 1.0 ; 边缘最大反射
FresnelC = 0.1 ; 正面基础反射游戏内效果:

高金属漆
主要作用和表现:
金色 / 银色 / 有色金属车漆
反射受车漆颜色影响
样板代码:
[Material_CarPaint_Metal] ; 高金属车漆模板
Materials = body_paint_metal ; 作用高金属车漆材质
UseMetallicReflections = 1 ; 启用有色金属反射
FresnelMax = 1.0 ; 边缘最大反射
FresnelC = 1.0 ; 正面基础反射
FlakesK = 1.0 ; 金属颗粒强度
ClearCoatThickness = 0.2 ; 清漆层厚度
ColoredSpecular = 1.0 ; 彩色高光强度
AmbientSpecular = 0.5 ; 环境高光强度
BrightnessAdjustment = 0.2 ; 压低整体亮度游戏内效果:

镀铬车漆
主要作用和表现:
高反射车漆
适合镀铬外观
适合镜面改装件
样板代码:
[Material_CarPaint_Chrome] ; 镀铬车漆模板
Materials = body_chrome ; 作用镀铬车漆材质
BrightnessAdjustment = 0.5 ; 降低整体亮度
ColoredSpecular = 0.9 ; 彩色高光强度
AmbientSpecular = 0.0 ; 环境高光强度
AmbientSpecularEXP = 2.5 ; 环境高光集中度
ClearCoatThickness = 0.0 ; 清漆层厚度
FresnelMax = 1.0 ; 边缘最大反射
FresnelC = 0.4 ; 正面基础反射游戏内效果:

哑光漆
主要作用和表现:
降低镜面反射
扩散太阳高光
适合磨砂漆 / 哑光膜
样板代码:
[Material_CarPaint_Matte]
MATERIALS = body_paint_matte ; 作用材质名
UseMetallicReflections = 0.2 ; 金属反射强度
FresnelEXP = 6 ; 菲涅尔指数(边缘高光衰减)
FresnelMax = 0.6 ; 菲涅尔最大值
FresnelC = 0.02 ; 菲涅尔基础反射
FlakesK = 0.2 ; 金属颗粒强度(0为关闭)
BrightnessAdjustment = 0.65 ; 整体亮度调整
ClearCoatSpecular = 1 ; 清漆层高光强度
ClearCoatThickness = 0.65 ; 清漆层厚度
ClearCoatIOR = 1.10 ; 清漆层折射率
ColoredSpecular = 1 ; 高光带颜色
PearlescentSpecular = 1.5 ; 珠光高光强度
SpecularBase = 0.7, 25 ; 基础高光(强度, 粗糙度)
SpecularSun = 0.0, 10000 ; 太阳高光(强度, 指数)
AmbientSpecular = 0.5 ; 环境高光强度
AmbientSpecularEXP = 2 ; 环境高光指数
SecondaryReflection = 1 ; 次级反射开关
PROP_... = detailUVMultiplier, 40 ; 细节贴图UV缩放倍数
PROP_... = isAdditive, 0 ; 是否叠加模式(0关闭)游戏内效果:

珠光漆
主要作用和表现:
增加珠光高光
适合白色珠光 / 高级定制漆
样板代码:
[Material_CarPaint_Pearl] ; 珠光车漆模板
Materials = body_paint ; 作用车漆材质
BrightnessAdjustment = 0.9 ; 车漆整体亮度
PearlescentSpecular = 1.0 ; 珠光高光强度
AmbientSpecular = 1.0 ; 环境高光强度
AmbientSpecularEXP = 3.0 ; 环境高光集中度
ClearCoatThickness = 0.09 ; 清漆层厚度
FresnelMax = 1.0 ; 边缘最大反射
FresnelC = 0.1 ; 正面基础反射
SpecularBase = 1, 50 ; 基础高光强度与锐度游戏内效果:

旧漆 / 橘皮漆
主要作用和表现:
增加表面噪波
制造橘皮漆面
适合老车 / 旧车漆
样板代码:
[Material_CarPaint_Old] ; 旧车漆 / 橘皮车漆效果
Materials = body_paint_old ; 需要应用的车漆材质名称
FresnelMax = 0.9 ; 菲涅尔最大反射强度,控制掠射角反光上限
FresnelC = 0.05 ; 菲涅尔基础反射值,影响正面观察时反光强度
FlakesK = 0 ; 金属颗粒强度,0为关闭金属漆颗粒效果
SpecularSun = 0.5, 1000 ; 阳光高光强度,高光锐度(数值越大高光越集中)
SpecularBase = 0.5, 200 ; 环境高光强度,高光锐度(影响非太阳光源反射)
AmbientSpecular = 0.1 ; 环境镜面反射强度
BrightnessAdjustment = 0.55 ; 亮度补偿,防止环境高光导致整体偏亮
ColoredSpecular = 0 ; 是否启用彩色高光,0为白色高光
AmbientSpecular = 0.1 ; 环境镜面反射强度
AmbientSpecularEXP = 2 ; 环境高光衰减指数,数值越大过渡越柔和
ClearCoatThickness = 0.2 ; 清漆层厚度,模拟表层透明保护漆
ClearCoatIOR = 1.25 ; 清漆层折射率,影响反射和折射效果
UseMetallicReflections = 0.2 ; 金属反射参与度,控制环境反射强度
SHADER = ksPerPixelMultiMap_NMDetail ; 支持细节法线的车漆着色器
PROP_... = detailNormalBlend, 0.17 ; 细节法线混合强度
PROP_... = detailUVMultiplier, 180 ; 细节法线平铺密度
RESOURCE_1 = txNormalDetail ; 细节法线资源槽
RESOURCE_FILE_1 = orangepeelNM.dds ; 橘皮法线贴图文件游戏内效果:


橘皮漆法线贴图:
变色龙漆
主要作用和表现:
视角变化产生颜色变化
适合彩虹膜 / 改色膜 / 变色喷漆
样板代码:
[Material_CarPaint_Chameleon] ; 变色龙车漆模板
Materials = body_paint_chameleon ; 作用变色车漆材质
BrightnessAdjustment = 1.0 ; 车漆整体亮度
ColoredSpecular = 1.0 ; 彩色高光强度
AmbientSpecular = 0.8 ; 环境高光强度
AmbientSpecularEXP = 3.0 ; 环境高光集中度
ClearCoatThickness = 0.1 ; 清漆层厚度
FresnelMax = 1.5 ; 边缘最大反射
FresnelC = 0.15 ; 正面基础反射
ChameleonColorA = #33007f, 0.5 ; 第一变色颜色与强度
ChameleonColorB = #ffff00, 1.0 ; 第二变色颜色与强度
ChameleonExponent = 1.2 ; 变色过渡强度
ChameleonCenter = 0.45 ; 变色中心位置
UseDiffuseAlphaAsChameleonMask = 0 ; 不使用 Diffuse Alpha 遮罩游戏内效果:

变色漆
主要作用和表现:
使用渐变贴图控制变色
比 Chameleon 更适合复杂角度变色
样板代码:
[Material_CarPaint_ChromaFlair] ; ChromaFlair 变色车漆模板
Materials = body_paint_chromaflair ; 作用变色车漆材质
CarPaintVersionAware = 4 ; 使用新版车漆系统
GradientTexture = extension/textures/body/chromaflair_gradient.dds ; 变色渐变贴图
ChromaFlairFlakesBase = 0.5 ; 颗粒基础反射强度
ApplyTilingFix = 1 ; 启用平铺修正
ClearCoatReflectionSharpness = 1 ; 清漆反射清晰度
ColoredSpecular = 1 ; 彩色高光强度
PearlescentSpecular = 0 ; 关闭珠光高光
SpecularBase = 2, 20 ; 基础高光强度与锐度
UseDiffuseAlphaAsChromaFlairMask = 0 ; 不使用 Diffuse Alpha 遮罩游戏内效果:


测试使用的贴图:
彩虹镀铬漆
主要作用和表现:
彩虹镀铬反射
偏实验效果
适合展示车 / 改装膜
样板代码:
[Material_CarPaint_RainbowChrome] ; 彩虹镀铬车漆模板
Materials = body_paint_rainbow_chrome ; 作用彩虹镀铬材质
ChromeRainbowFlip = 0 ; 不翻转彩虹方向
ChromeRainbowNegate = 1 ; 反向彩虹颜色
ChromeRainbowFocus = 1 ; 彩虹集中度
ChromeRainbowMult = 1 ; 彩虹强度
ChameleonColorA = 0, 0 ; 关闭第一变色
ChameleonColorB = 0, 0 ; 关闭第二变色
ChameleonExponent = 1 ; 变色指数
ChameleonCenter = 0.5 ; 变色中心
UseDiffuseAlphaAsRainbowMask = 0 ; 不使用 Diffuse Alpha 遮罩游戏内效果:

彩虹各向异性漆
主要作用和表现:
彩虹高光
各向异性反射
适合特殊贴膜 / 炫彩膜
样板代码:
[Material_CarPaint_Rainbow] ; 彩虹各向异性车漆模板
Materials = body_paint_rainbow ; 作用彩虹车漆材质
ChromeRainbowFlip = 0 ; 不翻转彩虹方向
ChromeRainbowNegate = 0 ; 不反向彩虹颜色
RainbowIntensity = 0.7 ; 彩虹强度
AnisotropicIntensity = 0.0 ; 各向异性白色高光强度
AnisotropicAmount = 0.9 ; 各向异性程度
Gloss = 0.7 ; 光泽度
BrightnessAdjustment = 0.8 ; 整体亮度修正
ChameleonColorA = 0, 0 ; 关闭第一变色
ChameleonColorB = 0, 0 ; 关闭第二变色
UseDiffuseAlphaAsRainbowMask = 0 ; 不使用 Diffuse Alpha 遮罩游戏内效果:

自定义闪粉颜色
[Material_CarPaint_Metallic] ; 金属车漆材质样板
Materials = Carpaint ; 需要套用的车漆材质名,必须和KN5里的材质名一致
FlakesK = 0.05 ; 闪粉强度,数值越大颗粒越明显
BaseSpecularColor = 1.0, 0.63, 0.12 ; 闪粉高光颜色,这里是金色偏橙
ColoredSpecular = 1.0 ; 启用有色高光,让高光受颜色影响
PearlescentSpecular = 0.0 ; 珍珠光强度,0为关闭珍珠光效果
UseMetallicReflections = 0.0 ; 金属反射参与度,0为关闭额外金属反射
ClearCoatTint = 0, 0, 0 ; 清漆染色,0为不染色
ClearCoatThickness = 0.08 ; 清漆层厚度,数值越大表层反光越明显
FresnelMax = 0.8 ; 侧面反射强度,数值越大斜角越亮
FresnelC = 0.08 ; 正面基础反射,数值越大正面越亮
SpecularBase = 0.35, 80 ; 基础高光强度和锐度,影响环境下的高光
SpecularSun = 2.2, 6000 ; 太阳高光强度和锐度,第二个数越大高光越尖锐
AmbientSpecular = 0.15 ; 环境高光强度,过高会让车漆发灰发亮
AmbientSpecularEXP = 3.0 ; 环境高光锐度,数值越大反光越集中
BrightnessAdjustment = 0.5 ; 车漆亮度补偿,数值越低整体越暗
ApplyTilingFix = 1 ; 开启平铺修正,减少纹理重复问题② 玻璃材质
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CSP 官方 materials_glass.ini 包含 Material_Glass、Material_GlassSide、Material_MultiEmissiveGlass、Material_PhotoelasticGlass 模板。
核心参数包括 IOR、FilmIOR、ThicknessMult、ProfileFix、Refraction、RefractionBias、MaskPass、UseNormalMap 等。
普通玻璃
主要作用和表现:
车窗玻璃
灯罩玻璃
普通透明材质
样板代码:
[Material_Glass] ; CSP 普通玻璃模板
Materials = glass_front, glass_side, glass_rear ; 作用玻璃材质
IOR = 1.5 ; 玻璃折射率
FilmIOR = 1.5 ; 表层反射折射率
ThicknessMult = 1.0 ; 玻璃厚度倍率
ProfileFix = 0.04 ; 边缘厚度修正
BrightnessAdjustment = 1.0 ; 玻璃亮度修正
ExtraLightsAdjustment = 0.03 ; 额外灯光影响
Refraction = 0 ; 关闭折射
RefractionBias = 0 ; 关闭折射模糊
MaskPass = 0 ; 关闭遮罩层
Desaturate = 0 ; 不降低饱和度游戏内效果:

侧面折射玻璃
样板代码:
[Material_GlassSide] ; CSP 侧窗折射玻璃模板
Materials = glass_side ; 作用侧窗玻璃
ThicknessMult = 0 ; 降低玻璃厚度
BrightnessAdjustment = 1 ; 玻璃亮度修正
ExtraLightsAdjustment = 2 ; 提高额外灯光响应
Refraction = 1 ; 启用强折射
RefractionBias = 1 ; 启用折射模糊游戏内效果:

光弹玻璃
样板代码:
[Material_PhotoelasticGlass] ; 光弹 / 彩色应力玻璃模板
Materials = glass_front ; 作用前挡玻璃
FilmIOR = 3.2 ; 表层反射折射率
PhotoelasticityMult = 0.5 ; 光弹效果强度
ProfileFix = 0.08 ; 边缘厚度修正
PhotoelasticityBaseScale = 8 ; 基础纹理缩放
PhotoelasticityNoiseScale = 0.04 ; 噪波随机强度
PhotoelasticitySpotsScale = 0.5 ; 斑点范围
PhotoelasticitySpotsOffset = 0.1 ; 斑点偏移
PhotoelasticityStripesScale = 4 ; 条纹数量游戏内效果:

多通道发光玻璃
样板代码:
[Material_MultiEmissiveGlass] ; 多通道发光玻璃模板
Materials = taillight_glass ; 作用尾灯灯罩
IOR = 1.5 ; 玻璃折射率
FilmIOR = 2.2 ; 表层反射折射率
ThicknessMult = 0.5 ; 灯罩厚度倍率
Refraction = 0.1 ; 轻微折射
ExtraLightsAdjustment = 0.1 ; 额外灯光影响(无明显表现,效果自行尝试)
③ 内饰 PBR 材质
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CSP 官方 materials_interior.ini 包含内饰屏幕、风挡横幅、毛绒材质,以及 PBR 内饰模板;
其中 Material_Plastic_v2、Leather_v2、Fabric_v2、Carpet_v2、Velvet_v2、Aluminium_v2、Metal_v2、Carbon 等模板都在官方公共库内。
塑料
样板代码:
[Material_Plastic_v2] ; CSP PBR 塑料模板
Materials = plastic_black, trim_black ; 作用塑料材质
Reflectance = 0.08 ; 反射率
Brightness = 0.5 ; 材质亮度
DetailScale = 50 ; 细节纹理缩放
DetailNormalBlend = 0.3 ; 细节法线混合强度
DetailTextureBlur = 1 ; 模糊细节颜色游戏内效果:

橡胶/胶条
[Material_Plastic_v2] ; 胶圈橡胶
Materials=rubber ; 材质名
Reflectance=0.01 ; 反射率
Brightness=0.52 ; 亮度
Smoothness=0.08 ; 光滑度
DetailScale=200 ; 纹理缩放
DetailNormalBlend=0.55 ; 法线强度
DetailTextureBlur=1 ; 细节模糊
DetailNormalTexture=rubber_norm.dds ; 自定义法线
DetailNormalPBRSecondaryColor=0,0,0,0.45 ; 二次颜色
DetailNormalPBRSmoothnessGamma=0.8 ; 光滑度修正
AmbientSpecular=0.02 ; 环境高光
AmbientSpecularEXP=1 ; 高光指数
CubemapReflectionBlur=1 ; 环境反射模糊
LocalReflectionsSharpness=0 ; 局部反射锐度游戏内效果:

皮革
样板代码:
[Material_Leather_v2] ; CSP PBR 皮革模板
Materials = leather_seat, leather_dashboard ; 作用皮革材质
Reflectance = 0.02 ; 皮革反射率
Brightness = 0.45 ; 皮革亮度
DetailScale = 90 ; 皮革纹理缩放
DetailNormalIntensity = 1 ; 皮革法线强度
DetailNormalBlend = -1 ; 皮革法线混合游戏内效果:

旧版皮革
样板代码:
[Material_Leather] ; 旧版皮革材质
Materials = material_black_leather ; 作用皮革材质
BrightnessAdjustment = 0.03 ; 亮度修正
DetailTextureBlur = 0.0 ; 细节纹理模糊
DetailNormalBlend = 0.75 ; 细节法线混合
DetailScale = 60 ; 皮革纹理缩放
Reflectance = 0.08 ; 反射率
Smoothness = 0.45 ; 表面光滑度
ApplyTilingFix = 0 ; 启用平铺修正游戏内效果:

斑点皮革
样板代码:
[Material_LeatherSpotty_v2] ; CSP 斑点皮革模板
Materials = leather_spotty ; 作用斑点皮革材质
Reflectance = 0.03 ; 皮革反射率
Brightness = 0.45 ; 皮革亮度
DetailScale = 35 ; 皮革纹理缩放
DetailNormalIntensity = 2 ; 细节法线强度游戏内效果:

打孔皮革
样板代码:
[Material_LeatherPoked_v2] ; CSP 打孔皮革模板
Materials = leather_poked, seat_poked ; 作用打孔皮革材质
Reflectance = 0.04 ; 皮革反射率
Brightness = 0.45 ; 皮革亮度
DetailScale = 35 ; 打孔纹理缩放
DetailNormalIntensity = 2 ; 打孔法线强度游戏内效果:

织物
样板代码:
[Material_Fabric_v2] ; CSP PBR 织物模板
Materials = fabric_seat, fabric_door ; 作用织物材质
Reflectance = 0.4 ; 布料边缘反射
Brightness = 0.35 ; 织物亮度
DetailScale = 25 ; 织物纹理缩放
UseClothShading = 1 ; 启用布料着色
ClothSheenColor = 1, 1, 1 ; 布料边缘光颜色游戏内效果:

地毯
样板代码:
[Material_Carpet_v2] ; CSP PBR 地毯模板
Materials = carpet, floor_fabric ; 作用地毯材质
Reflectance = 0.04 ; 地毯反射率
Brightness = 0.28 ; 地毯亮度
DetailScale = 40 ; 地毯纹理缩放
DetailNormalBlend = -1 ; 地毯法线混合游戏内效果:

翻毛皮
样板代码:
[Material_Velvet_v2] ; CSP 翻毛皮模板
Materials = alcantara, suede ; 作用翻毛皮材质
Reflectance = 0.5 ; 边缘反射率
Brightness = 0.3 ; 翻毛皮亮度
DetailScale = 40 ; 纹理缩放
UseClothShading = 1 ; 启用布料着色
ClothSheenColor = 1, 1, 1 ; 边缘光颜色游戏内效果:

真实毛绒材质
Material_Fur 会多层渲染 Mesh,参数包括 FurLayers、FurScale、FurGravityFactor、FurUseTextures、FurOcclusion 等,官方文件提醒层数越高越消耗性能。
样板代码:
[Material_Fur] ; CSP 毛绒材质模板
Materials = carpet_fur, fabric_fur ; 作用毛绒材质
FurLayers = 6 ; 毛绒渲染层数
FurScale = 1 ; 毛绒深度
FurFacingScale = 0.5 ; 面向镜头时的深度缩减
FurGravityFactor = 1 ; 毛绒下垂强度
FurUseTextures = 0 ; 使用贴图 Alpha 控制毛绒
FurUseDetailAlpha = 0 ; 不使用 txDetail Alpha
FurFidelityScale = 5 ; 噪波精度
FurOcclusion = 0.5 ; 底层暗部强度
FurRimExponent = 3 ; 边缘光指数
FurAmbient = 1 ; 环境边缘光亮度
FurDiffuse = 1 ; 漫反射亮度
ThresholdExponent = 0.8 ; 毛绒阈值指数
ThresholdMultipler = 0.8 ; 毛绒阈值倍率游戏内效果:

铝
样板代码:
[Material_Aluminium_v2] ; CSP 铝材质模板
Materials = aluminium, metal_trim ; 作用铝件材质
Metalness = 0.4 ; 金属度
Reflectance = 1.0 ; 反射率
BrightnessAdjustment = 0.5 ; 亮度修正
DetailTexture = 1 ; 启用细节贴图
DetailScale = 30 ; 金属纹理缩放
DetailNormalBlend = 1 ; 法线混合强度游戏内效果:

旧铝
样板代码:
[Material_AluminiumOld_v2] ; CSP 旧铝模板
Materials = aluminium_old, brushed_old ; 作用旧铝材质
Metalness = 0.2 ; 金属度
Reflectance = 0.2 ; 反射率
Brightness = 0.5 ; 亮度
DetailScale = 30 ; 纹理缩放游戏内效果:

金属
样板代码:
[Material_Metal_v2] ; CSP 金属模板
Materials = metal_dark, metal_raw ; 作用金属材质
Metalness = 0.8 ; 金属度
Reflectance = 1.0 ; 反射率
BrightnessAdjustment = 0.8 ; 亮度修正
LocalReflectionsSharpness = 1 ; 本地反射清晰度
DetailScale = 30 ; 金属纹理缩放游戏内效果:

旧版金属
样板代码:
[Material_Metal] ; 旧版金属材质
Materials = matt; 作用旧版金属材质
Reflectance = 0.8 ; 反射强度
Smoothness = 0.9 ; 表面光滑度
DetailNormalBlend = 1 ; 细节法线混合
DetailScale = 15 ; 细节纹理缩放
BrightnessAdjustment = 0.9 ; 亮度修正
CubemapReflectionBlur = 1 ; 环境反射模糊
Metalness = 1 ; 金属度游戏内效果:

旧金属
样板代码:
[Material_MetalOld_v2] ; CSP 旧金属模板
Materials = metal_old, brake_disc ; 作用旧金属材质
Metalness = 0.8 ; 金属度
Reflectance = 0.0 ; 降低反射率
Brightness = 0.3 ; 降低亮度
LocalReflectionsSharpness = 0 ; 关闭锐利本地反射
DetailScale = 30 ; 旧金属纹理缩放游戏内效果:

碳纤维
样板代码:
[Material_Carbon] ; CSP 碳纤维模板
Materials = carbon, carbon_interior ; 作用碳纤维材质
HasDetailNormals = 1 ; 启用细节法线
Smoothness = 0.9 ; 表面光滑度
Reflectance = 0.2 ; 反射率
CubemapReflectionBlur = 0.35 ; 环境反射模糊
UseClearCoat = 1 ; 启用清漆层
ClearCoatSmoothness = 1.0 ; 清漆光滑度
ClearCoatIntensity = 1.0 ; 清漆强度
DetailScale = 420 ; 碳纤维纹理缩放游戏内效果:

自定义颜色碳纤维
样板代码:
[Material_Carbon] ;可自定义颜色碳纤维纹理
Meshes = carbon ;使用碳纤维网格模型
DetailScale = 550 ;纹理细节缩放比例
Brightness = 0.8 ;整体亮度调节
ClearCoatF0 = 0.1 ;清漆层基础反射率
RESOURCE_0 = txDetail ;纹理资源路径
RESOURCE_COLOR_0 = #B00000 ;主色调(红色)
DetailNormalPBRFormat = 1 ;使用PBR法线贴图格式
Smoothness = 0.0 ;表面光滑度
Metalness = 0.3 ;金属质感程度
Reflectance = 0.1 ;基础反射强度游戏内效果:

风挡横幅材质
Material_WindscreenBanner 支持透明遮罩、背景模糊、彩色阴影、雨滴排除和投影阈值等参数。
样板代码:
[Material_WindscreenBanner] ; CSP 风挡横幅模板
Materials = windscreen_banner ; 作用风挡横幅材质
WindscreenMesh = glass_front_inside ; 绑定内侧风挡 Mesh
BlurBackground = 0 ; 不模糊背景
RainDrops = 1 ; 保留雨滴效果
Brightness = 0.8 ; 横幅亮度
CastShadowsThreshold = 0.99 ; 投影透明阈值
MaskPass = 0.5 ; 遮罩层透明度
MaskPassColor = 0, 0, 0 ; 遮罩颜色
ColorfulShadowing = 2 ; 彩色阴影强度游戏内效果:

数字仪表屏材质
官方 Material_DigitalScreen 支持 MatrixType = IPS / TN / VA、ScreenScale、ScreenAspectRatio、Emissive、FlipXY 等参数。
样板代码:
[Material_DigitalScreen] ; CSP 数字屏幕模板
Materials = screen_dashboard ; 作用仪表屏材质
MatrixType = IPS ; 屏幕矩阵类型
UseTextureCoordinates = 1 ; 使用 UV 坐标
ScreenScale = 880 ; 横向像素密度
ScreenAspectRatio = 0.25 ; 屏幕高宽比
Emissive = 80 ; 屏幕发光强度
FlipXY = 0 ; 不旋转屏幕坐标
SkewTextureCoordinates = 0 ; 不倾斜 UV 坐标
TreatTextureAsHDR = 0 ; 普通贴图模式[Material_DigitalScreen_...] ; 数字屏幕玻璃叠层模板
Materials = screen_glass ; 作用屏幕玻璃材质
MatrixType = IPS ; 屏幕矩阵类型
UseTextureCoordinates = 1 ; 使用 UV 坐标
ScreenScale = 880 ; 横向像素密度
ScreenAspectRatio = 0.25 ; 屏幕高宽比
FlipXY = 0 ; 不旋转屏幕坐标游戏内效果:

显示屏材质
[DisplayShape] ; 用四个点生成屏幕面
MeshName = __display_mesh ; 生成出来的屏幕模型名
Parent = COCKPIT_HR ; 挂到内饰父节点
P1 = -0.2, 0.8, 0.5 ; 左上角点
P2 = 0.2, 0.8, 0.5 ; 右上角点
P3 = 0.2, 0.6, 0.5 ; 右下角点
P4 = -0.2, 0.6, 0.5 ; 左下角点
ScreenScale = 256 ; 屏幕像素密度
MatrixType = TN ; 屏幕面板类型
ScreenAspectRatio = 1 ; 屏幕比例
Emissive = 4 ; 屏幕亮度④ 通用材质
车牌材质
[Material_LicensePlate_Europe] ; 欧洲比例车牌,宽高约4:1
MATERIALS = cta412 ; 车牌材质名
TextureRatio = 4 ; 车牌宽高比
LettersDarkening = 0.85 ; 字母压暗强度
LettersSpecularDarkening = 0.5 ; 字母高光压暗
BounceBackBrightness = 0.5 ; 牌照灯回弹亮度
Depth = 1 ; 字母和边框凸起深度
ExtrudeLetters = 1 ; 启用字母凸起[Material_LicensePlate_Japan] ; 日本比例车牌,宽高约2:1
MATERIALS = cta412 ; 车牌材质名
TextureRatio = 2 ; 车牌宽高比
LettersDarkening = 0.6 ; 字母压暗强度
BounceBackBrightness = 0.5 ; 灯光回弹亮度
Depth = 1 ; 凸起深度
LightLayout = AT_TOP ; 牌照灯来自上方高反射材质
样板代码:
[Material_InteriorPBR] ; 通用 PBR 高反射材质
Materials = material_reflective_foil ; 作用材质名
BrightnessAdjustment = 0.95 ; 亮度修正
Reflectance = 0.99 ; 反射率
DetailScale = 10 ; 细节纹理缩放
CubemapReflectionBlur = 0.99 ; 环境反射模糊
Smoothness = 0.99 ; 表面光滑度
HasDetailNormals = 0 ; 启用细节法线游戏内效果:

镀铬和金属
样板代码:
[Material_Chrome] ; 镀铬金属材质
Materials = material_chrome_trim ; 作用材质名
Smoothness = 0.999 ; 表面光滑度
Metalness = 0.9 ; 金属度
Reflectance = 0.9 ; 反射率
BrightnessAdjustment = 0.38 ; 亮度修正
OcclusionMap = 0.4, 1.0 ; AO 遮蔽范围
CubemapReflectionBlur = 0.3 ; 环境反射模糊游戏内效果:

其他:人体表面材质
[INCLUDE: common/human_surface_template.ini] ; 引用人体表面模板
[SHADER_REPLACEMENT_0] ; 人体表面材质替换
MATERIALS = mesh ; 人体/皮肤材质名
FILL_MISSING_TEXTURES = 1 ; 补齐缺失贴图
; 普通车辆外观件一般不使用这个文件。⑤ 材质覆盖与着色器替换
⚽
参考:Ereebay / acc-extension-config Wiki《General – Shader replacements》。
主要说明[SHADER_REPLACEMENT_...] 用于修改已有材质的 Shader、参数、贴图、透明模式、阴影和显示距离。适合静态材质修改,例如车漆、玻璃、树叶、草地、发光材质、远景物体等
基础模板
[SHADER_REPLACEMENT_...] ; 着色器替换配置
ACTIVE=1 ; 启用配置
SKINS=red? ; 限定 Skin 生效,仅车辆可用
MATERIALS=body_paint ; 匹配材质,可写 body_paint、glass*、texture:grass?.dds
MESHES=body_mesh ; 匹配 Mesh,可写 mesh_bush_?,通常用于限制作用范围
SHADER=ksPerPixelMultiMap ; 指定 Shader
SHADER_OVERRIDE_0=ksTree, ksGrass ; 原 Shader 为 ksTree 时改用 ksGrass
PROP_0=ksAmbient, 0.4 ; 环境光强度
PROP_1=ksDiffuse, 0.5 ; 漫反射强度
PROP_2=ksSpecularEXP, 120 ; 高光锐度
PROP_3=ksEmissive, 1,0,0 ; 自发光颜色
RESOURCE_0=txDiffuse ; 漫反射贴图槽
RESOURCE_FILE_0=body.dds ; 调用外部贴图,默认在配置文件旁边
RESOURCE_1=txNormal ; 法线贴图槽
RESOURCE_REF_1=txDetailNM ; 引用原材质其它贴图槽
RESOURCE_2=txMaps ; Maps 贴图槽
RESOURCE_COLOR_2=1,1,1 ; 创建纯色贴图
FILL_MISSING_TEXTURES=1 ; 自动补齐缺失贴图
FORCE_POINT_SAMPLER=1 ; 强制像素采样,适合小贴图保持锐利
BLEND_MODE=OPAQUE ; 混合模式,OPAQUE 不透明,ALPHA_BLEND 半透明,ADD 加法发光
CULL_MODE=FRONT ; 剔除模式,FRONT 单面显示,OFF 双面显示
DEPTH_MODE=NORMAL ; 深度模式,控制遮挡关系
CAST_SHADOWS=1 ; 投射阴影,TERRAIN 为低太阳角度投射
SEMITRANSPARENT_SHADOWS=TEXTURE ; 半透明阴影,按贴图计算
DOUBLE_FACE_SHADOW_BIASED=1 ; 双面偏移阴影,适合薄片模型
FIXED_EMISSIVE=1 ; 固定自发光亮度
IS_TRANSPARENT=1 ; 按透明物体排序渲染
LAYER=0 ; 渲染层级
LOD_IN=0 ; 开始显示距离,单位米
LOD_OUT=500 ; 结束显示距离,单位米
DISABLE_FAR_PLANE_CLIPPING=1 ; 禁用远平面裁切,适合远景物体双面渲染
模型背面法向原本会透明不可见,使用该代码后可强制反面正常显示
[SHADER_REPLACEMENT_...] ;双面渲染
ACTIVE = 1 ;启用这组代码
MESHES = 235, SM_Body_101.014 ;指定需要双面显示的模型
MATERIALS = mesh;指定需要双面显示的材质
CULL_MODE = DOUBLESIDED ;关闭背面剔除,模型正反两面都显示
DOUBLE_FACE_SHADOW_BIASED = 1 ;修复双面模型阴影错误和闪烁常用配置
BLEND_MODE=OPAQUE ; 不透明,性能最好
BLEND_MODE=ALPHA_TEST ; 透明裁切,适合树叶草片
BLEND_MODE=ALPHA_BLEND ; 半透明,适合玻璃
BLEND_MODE=ADD ; 加法发光,适合发光区域
BLEND_MODE=MULTIPLY ; 乘法混合,特殊遮罩用途CULL_MODE=FRONT ; 正常单面显示
CULL_MODE=BACK ; 显示背面
CULL_MODE=OFF ; 双面显示,适合树叶、草片、薄玻璃DEPTH_MODE=NORMAL ; 正常深度
DEPTH_MODE=NOWRITE ; 不写入深度
DEPTH_MODE=OFF ; 关闭深度
DEPTH_MODE=NORMAL_FORCED ; 强制正常深度,常用于透明排序修正自定义颜色贴图
[SHADER_REPLACEMENT_...] ; 自定义颜色贴图
MATERIALS = material_name ; 需要替换颜色贴图的材质名
RESOURCE_0 = txDiffuse ; 指定颜色贴图槽
RESOURCE_FILE_0 = custom_diffuse.dds ; 使用外部颜色贴图文件自定义法线贴图
[SHADER_REPLACEMENT_...] ; 自定义基础法线贴图
MATERIALS = material_name ; 需要替换法线贴图的材质名
SHADER = ksPerPixelNM ; 使用支持法线的shader
RESOURCE_0 = txNormal ; 指定基础法线贴图槽
RESOURCE_FILE_0 = custom_normal.dds ; 使用外部法线贴图文件
FILL_MISSING_TEXTURES = 1 ; 自动补齐缺失贴图,避免材质显示异常自定义细节法线
[SHADER_REPLACEMENT_...] ; 自定义平铺细节法线
MATERIALS = material_name ; 需要添加细节法线的材质名
SHADER = ksPerPixelMultiMap_NMDetail ; 使用支持细节法线的shader
PROP_0 = detailNormalBlend, 0.15 ; 细节法线强度,越高纹理越明显
PROP_1 = detailUVMultiplier, 180 ; 细节法线平铺密度,越高纹理越密
RESOURCE_0 = txNormalDetail ; 指定细节法线贴图槽
RESOURCE_FILE_0 = custom_detail_normal.dds ; 使用外部细节法线贴图
FILL_MISSING_TEXTURES = 1 ; 自动补齐缺失贴图自定义Maps贴图
[SHADER_REPLACEMENT_...] ; 自定义PBR或Maps贴图
MATERIALS = material_name ; 需要替换Maps贴图的材质名
RESOURCE_0 = txMaps ; 指定Maps贴图槽
RESOURCE_FILE_0 = custom_maps.dds ; 使用外部Maps贴图文件自定义Detail颜色贴图
[SHADER_REPLACEMENT_...] ; 自定义细节颜色贴图
MATERIALS = material_name ; 需要添加细节颜色的材质名
SHADER = ksPerPixelMultiMap_NMDetail ; 使用支持Detail贴图的shader
PROP_0 = detailUVMultiplier, 120 ; Detail贴图平铺密度
RESOURCE_0 = txDetail ; 指定Detail颜色贴图槽
RESOURCE_FILE_0 = custom_detail.dds ; 使用外部Detail颜色贴图自定义遮罩贴图
[SHADER_REPLACEMENT_...] ; 自定义遮罩贴图
MATERIALS = material_name ; 需要替换遮罩的材质名
RESOURCE_0 = txMask ; 指定遮罩贴图槽,是否生效取决于当前shader
RESOURCE_FILE_0 = custom_mask.dds ; 使用外部遮罩贴图文件自定义EMI发光贴图
[SHADER_REPLACEMENT_...] ; 自定义EMI发光贴图
MATERIALS = emi ; 需要套用EMI贴图的灯光材质名,必须和KN5里的材质名一致
RESOURCE_0 = txEmissive ; 指定发光贴图槽
RESOURCE_FILE_0 = light-EMI.dds ; 自定义EMI发光贴图文件
PROP_0 = emChannelsMode, 1 ; 启用发光通道模式,让EMI贴图参与发光引用原贴图槽
[SHADER_REPLACEMENT_...] ; 从原材质其他贴图槽引用贴图
MATERIALS = material_name ; 需要修改的材质名
RESOURCE_0 = txNormal ; 目标贴图槽
RESOURCE_REF_0 = txDetailNM ; 从原材质的txDetailNM槽引用贴图生成纯色贴图
[SHADER_REPLACEMENT_...] ; 使用纯色贴图
MATERIALS = material_name ; 需要修改的材质名
RESOURCE_0 = txDiffuse ; 指定颜色贴图槽
RESOURCE_COLOR_0 = 1, 0, 0 ; 生成红色1×1纯色贴图透明材质
[SHADER_REPLACEMENT_...] ; 透明材质覆盖
MATERIALS = glass_material ; 需要修改的玻璃或透明材质
BLEND_MODE = ALPHA_BLEND ; 使用普通透明混合
IS_TRANSPARENT = 1 ; 强制按透明物体渲染
DEPTH_MODE = NORMAL_FORCED ; 尝试修复透明排序和遮挡问题加法发光材质
[SHADER_REPLACEMENT_...] ; 加法发光材质
MATERIALS = glow_material ; 需要发光的材质名
BLEND_MODE = ADD ; 使用加法混合,适合发光面
FIXED_EMISSIVE = 1 ; 固定发光亮度,避免受天气曝光影响
PROP_0 = ksDiffuse, 0 ; 关闭漫反射
PROP_1 = ksAmbient, 0 ; 关闭环境光
PROP_2 = ksEmissive, 1, 1, 1 ; 设置发光颜色阴影配置
[SHADER_REPLACEMENT_...] ; 修改阴影规则
MATERIALS = material_name ; 需要修改阴影的材质名
CAST_SHADOWS = 1 ; 是否投射阴影,1为开启
DOUBLE_FACE_SHADOW_BIASED = 1 ; 开启偏移双面阴影,常用于减少阴影破洞
SEMITRANSPARENT_SHADOWS = 1 ; 半透明材质也参与阴影LOD显示距离
[SHADER_REPLACEMENT_...] ; 控制材质或模型显示距离
MESHES = mesh_name ; 需要控制显示距离的模型名
LOD_IN = 0 ; 小于这个距离隐藏,0为不限制近距离
LOD_OUT = 500 ; 超过这个距离隐藏,单位为米
LAYER = 0 ; 渲染层级,也可作为最低细节等级注意事项
静态材质修改优先用 SHADER_REPLACEMENT。
修改材质属性优先用 MATERIALS,少用 MESHES,避免生成过多独立材质。
PROP 可以用 “...” 省略编号,但实际项目建议明确编号,方便检索。
RESOURCE 不建议用 “...”,避免贴图槽和值对应错误。
RESOURCE_FILE 默认读取配置文件旁边的贴图。
OPAQUE 和 ALPHA_TEST 性能较好,ALPHA_BLEND、ADD、MULTIPLY 更耗性能。
CULL_MODE=OFF 会双面渲染,适合薄片,但会增加性能消耗。
删除 SHADER_REPLACEMENT 后,部分原始值不会自动恢复,需要重新加载内容。
⑥其他配置规则
自定义法线与颜色贴图
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参考:CSP 官方 materials_interior.ini 内的 PBR 材质模板写法。
这个样板不限定皮革,也可以用于塑料、织物、地毯、金属、碳纤维等材质。
主要作用是给材质增加自定义细节法线、自定义颜色贴图和轻微色调变化。
自定义法线样板
[Material_XXX_v2] ; 材质模板样板,XXX按实际材质类型替换
Materials = material_name ; 需要套用的材质名,必须和KN5里的材质名一致
DetailScale = 180 ; 细节纹理缩放,数值越高纹理越密
DetailNormalTexture = common/pbr_leather_bumpy.dds ; 自定义细节法线贴图
DetailNormalBlend = -0.38 ; 细节法线混合强度,控制凹凸方向和明显程度
DetailNormalIntensity = 1.05 ; 法线整体强度,数值越高纹理越明显
ApplyTilingFix = 1 ; 开启平铺修正,减少重复纹理接缝自定义颜色贴图样板
[Material_XXX_v2] ; 材质模板样板,XXX按实际材质类型替换
Materials = material_name ; 需要套用的材质名,必须和KN5里的材质名一致
DetailScale = 180 ; 细节纹理缩放,影响颜色贴图平铺密度
DetailTexture = common/pbr_carpet.dds ; 自定义颜色细节贴图
ApplyTilingFix = 1 ; 开启平铺修正,减少重复纹理接缝色调微调样板
[Material_XXX_v2] ; 材质模板样板,XXX按实际材质类型替换
Materials = material_name ; 需要套用的材质名,必须和KN5里的材质名一致
DetailNormalPBRSecondaryColor = 0.95, 0.55, 0.62, 0.18 ; 细节色调微调,前三个是颜色,最后一个是强度
DetailNormalPBRReflectance = 0.28 ; 细节反射变化,控制纹理区域的亮暗反射差
DetailNormalPBRSmoothnessGamma = 0.55 ; 细节粗糙变化,控制纹理区域的油润差异完整组合样板
[Material_XXX_v2] ; 材质模板样板,XXX按实际材质类型替换
Materials = material_name ; 需要套用的材质名,必须和KN5里的材质名一致
DetailScale = 180 ; 细节贴图缩放,数值越高纹理越密
DetailNormalTexture = common/pbr_leather_bumpy.dds ; 自定义细节法线贴图
DetailNormalBlend = -0.38 ; 细节法线混合强度,控制凹凸方向和明显程度
DetailNormalIntensity = 1.05 ; 法线整体强度,数值越高纹理越明显
DetailTexture = common/pbr_carpet.dds ; 自定义颜色细节贴图
DetailNormalPBRSecondaryColor = 0.95, 0.55, 0.62, 0.18 ; 细节色调微调,前三个是颜色,最后一个是强度
DetailNormalPBRReflectance = 0.28 ; 细节反射变化,控制纹理区域的亮暗反射差
DetailNormalPBRSmoothnessGamma = 0.55 ; 细节粗糙变化,控制纹理区域的油润差异
ApplyTilingFix = 1 ; 开启平铺修正,减少重复纹理接缝写法规则与建议
Materials 必须填KN5里的真实材质名。
DetailNormalTexture 用来自定义细节法线。
DetailTexture 用来自定义颜色细节贴图。
DetailScale 同时影响细节法线和颜色贴图的平铺密度。
DetailNormalBlend 和 DetailNormalIntensity 一起控制法线强弱。
DetailNormalPBRSecondaryColor 只做色调微调,不是完整换色。
DetailNormalPBRReflectance 控制纹理区域的反射差异。
DetailNormalPBRSmoothnessGamma 控制纹理区域的粗糙和油润变化。
ApplyTilingFix 建议开启,可以减少平铺纹理接缝。
生效条件
需要调用 common/materials_interior.ini。
建议使用 Material_Leather_v2、Material_Plastic_v2、Material_Fabric_v2 这类 _v2 模板。
如果不用 _v2,需要确认该模板底层支持 DetailNormalTexture、DetailTexture 和 DetailNormalPBR 参数。
贴图路径必须正确,文件需要放在CSP能读取的位置。
材质名必须和KN5里的材质名一致。
车漆增加平铺细节法线
这个样板是在普通车漆参数基础上,额外接入一张可平铺的细节法线贴图,用来模拟橘皮漆、清漆层细小起伏和喷漆表面的轻微不平整。
它不是新增一层材质,而是在车漆 shader 里使用 txNormalDetail 细节法线通道。
[Material_CarPaint_Old] ; 旧版车漆材质样板,适合橘皮漆和外观车漆
Materials = car_paint ; 需要套用的车漆材质名,必须和KN5里的材质名一致
FresnelMax = 0.9 ; 斜角反光强度,数值越大,侧面反光越强
FresnelC = 0.05 ; 正面基础反光,数值越大,正面也会更亮
FlakesK = 0 ; 金属颗粒强度,0为关闭金属漆颗粒
SpecularSun = 0.5, 1000 ; 太阳高光强度和锐度,第二个数越大,高光越集中
SpecularBase = 0.5, 200 ; 环境高光强度和锐度,影响普通环境下的反光
AmbientSpecular = 0.1 ; 环境反射强度,过高会让车漆发灰发亮
AmbientSpecularEXP = 2 ; 环境反射过渡,数值越大,反光变化越柔
BrightnessAdjustment = 0.45 ; 亮度补偿,数值越低整体越暗
ColoredSpecular = 0 ; 彩色高光开关,0为白色高光
ClearCoatThickness = 0.2 ; 清漆层厚度,用来模拟表面透明漆层
ClearCoatIOR = 1.25 ; 清漆层折射率,影响清漆反光质感
UseMetallicReflections = 0.2 ; 金属反射参与度,数值越大,环境反射越明显
SHADER = ksPerPixelMultiMap_NMDetail ; 使用支持细节法线的车漆着色器
PROP_0 = detailNormalBlend, 0.15 ; 细节法线强度,越高橘皮纹理越明显
PROP_1 = detailUVMultiplier, 180 ; 细节法线平铺密度,越高纹理越密
RESOURCE_0 = txNormalDetail ; 指定细节法线贴图槽
RESOURCE_FILE_0 = orangepeelNM.dds ; 平铺细节法线贴图文件⑦ UV2
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参考原文:Ereebay / acc-extension-config Wiki《General – UV2》。
该页面说明 UV2 可通过额外 .uv2 文件加载,并可配合支持 UV2 的 Shader 使用贴纸贴图。
UV2 用于给模型添加第二套 UV。
主要作用是让贴纸、AO、细节贴图使用独立 UV,不占用原本车身贴图空间。
适合:
车身贴纸
赛车号码
赞助商 Logo
独立 AO
细节遮罩
高精度局部贴图
文件放置
.uv2 文件需要放在 KN5 文件旁边,并与 KN5 同名。
car.kn5 ; 原模型文件
car.uv2 ; UV2 数据文件
赛道同理:
track.kn5 ; 原赛道模型
track.uv2 ; UV2 数据文件
支持 UV2 的 Shader
SHADER=nePerPixelMultiMap_AT_NMDetail_stickers ; 支持贴纸层的 MultiMap Shader
SHADER=smCarPaint ; CSP 车漆 Shader,支持贴纸相关参数
SHADER=stPerPixelMultiMap_specular ; 支持贴纸的赛道/物体 ShadersmCarPaint 推荐通过 materials_carpaint.ini 配置,主要使用:
StickersTexture=stickers.dds ; 贴纸颜色贴图
StickersMapsTexture=stickers_maps.dds ; 贴纸 Maps 贴图
StickersCoverDetails=1 ; 贴纸覆盖细节纹理基础样板
[SHADER_REPLACEMENT_...] ; 使用 UV2 贴纸配置
MATERIALS=body_paint ; 匹配车身材质
SHADER=nePerPixelMultiMap_AT_NMDetail_stickers ; 使用支持 UV2 贴纸的 Shader
PROP_0=extStickersMode, 1 ; 启用贴纸层
RESOURCE_0=txStickers ; 贴纸颜色贴图槽
RESOURCE_FILE_0=stickers.dds ; 调用贴纸贴图使用压缩包贴图
贴图可以放进 zip,再通过路径调用。
[SHADER_REPLACEMENT_...] ; 使用 zip 内贴图
MATERIALS=body_paint ; 匹配车身材质
SHADER=nePerPixelMultiMap_AT_NMDetail_stickers ; 使用支持 UV2 贴纸的 Shader
PROP_0=extStickersMode, 1 ; 启用贴纸层
RESOURCE_0=txStickers ; 贴纸贴图槽
RESOURCE_FILE_0=textures.zip::stickers.dds ; 从 zip 中调用贴纸贴纸模式 extStickersMode
extStickersMode 用于控制贴纸层功能。
数值可相加使用。
PROP_0=extStickersMode, 1 ; 启用贴纸层
PROP_0=extStickersMode, 3 ; 启用贴纸层,并用贴纸 Alpha 隐藏细节纹理
PROP_0=extStickersMode, 7 ; 启用贴纸层、隐藏细节纹理,并启用贴纸 Maps
PROP_0=extStickersMode, 15 ; 启用贴纸层、细节遮盖、贴纸 Maps、贴纸法线数值含义:
1 = 启用贴纸层
2 = 贴纸 Alpha 同时影响漫反射 Alpha,用于隐藏细节纹理
4 = 启用 txStickersMaps,影响 txMaps
8 = 启用 txStickersNormals,影响 txNormal
完整贴纸样板
[SHADER_REPLACEMENT_...] ; UV2 贴纸完整配置
MATERIALS=body_paint ; 匹配车身材质
SHADER=nePerPixelMultiMap_AT_NMDetail_stickers ; 支持 UV2 贴纸的 Shader
PROP_0=extStickersMode, 15 ; 启用贴纸、细节遮盖、Maps、法线
RESOURCE_0=txStickers ; 贴纸颜色贴图槽
RESOURCE_FILE_0=stickers.dds ; 贴纸颜色贴图
RESOURCE_1=txStickersMaps ; 贴纸 Maps 贴图槽
RESOURCE_FILE_1=stickers_maps.dds ; 贴纸 Maps 贴图
RESOURCE_2=txStickersNormals ; 贴纸法线贴图槽
RESOURCE_FILE_2=stickers_n.dds ; 贴纸法线贴图车漆贴纸样板
smCarPaint 更适合通过车漆材质配置处理贴纸。
[INCLUDE] ; 引用 CSP 车漆材质库
INCLUDE=common/materials_carpaint.ini ; 加载官方车漆模板
[Material_CarPaint] ; 车漆材质配置
Materials=body_paint ; 匹配车漆材质
CarPaintMaterial=Carpaint ; 使用车漆材质
StickersTexture=stickers.dds ; 贴纸颜色贴图
StickersMapsTexture=stickers_maps.dds ; 贴纸 Maps 贴图
StickersCoverDetails=1 ; 贴纸覆盖细节纹理Skin 独立 UV2
CSP 查找 UV2 补丁文件时,会优先检查皮肤文件夹。
因此可以给不同 Skin 使用不同 UV2。
content/cars/car_name/skins/skin_name/car.uv2 ; 当前 Skin 专用 UV2
content/cars/car_name/car.uv2 ; 车辆通用 UV2
注意事项
UV2 适合贴纸、Logo、号码牌等局部高精度内容。
.uv2 文件需要与 KN5 同名,并放在 KN5 旁边。
UV2 模型需要提前在 FBX 中准备第二套 UV。
使用 UV2 前,需要确认当前 Shader 是否支持 UV2。
extStickersMode 的值可以相加,例如 1+2+4=7。
UV2 使用半精度,UV 超出 0–1 太多可能出现瑕疵。
车辆 LOD 生成器支持 UV2,但部分模型可能需要额外调整。