06. 特效类
INCLUDE公共库引用
[INCLUDE] ; CSP 特效相关公共库
INCLUDE = common/gt3_exhaust_glow.ini ; GT3 排气管高温发红
INCLUDE = common/f1_tyre_damage.ini ; F1 轮胎损伤特效
INCLUDE = common/gt3_tyres_kunos.ini ; GT3 / Kunos 轮胎物理特效
INCLUDE = common/tyre_patterns.ini ; 轮胎花纹 / 胎面外观① 特效类 EXT 主要内容
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参考 CSP 官方仓库说明:acc-extension-config
可用于车辆配置、赛道灯光、公共材质、灯光模板、VAO、Weather FX 等内容;
大部分配置都通过 .ini 文件实现,并且很多车辆 / 赛道配置可以在游戏中实时生效。
特效类 EXT 主要处理车辆视觉效果:
比如反射修复、透明层级、火焰、烟雾、火花、热浪、颗粒、雨滴、轮胎水雾、发光漫射等。
主要内容:
Extra FX 标志
Particles FX 粒子特效
Exhaust Flames 排气火焰
Smoke / Dust / Rain Spray 烟雾与水雾
Sparks 火花
Heat Shimmer 热浪
Rain / Drops 雨滴与水痕
Bounced Lights 反弹光
Extra FX Emissive 发光漫射
③ Extra FX配置
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参考页面:Ereebay / acc-extension-config Wiki「通用 – Extra FX 标志」[EXTRA_FX] 主要用于修复 Extra FX 下的透明件、玻璃、屏幕、HUD、运动模糊、TAA 拖影、Grass FX 透明异常等问题。
作用
用于修复 Extra FX 下的透明件、玻璃、屏幕、HUD、运动模糊、TAA 拖影、Grass FX 草地透明等问题。
常见用途:
修复灯罩玻璃反射异常
修复仪表玻璃 / HUD 拖影
修复数字屏幕 TAA 残影
修复快速旋转物体运动模糊错误
修复草地在水面或反射表面前透明异常
修复透明贴花 / 风挡横幅层级问题
基础样板
[EXTRA_FX] ; Extra FX 配置
DELAYED_RENDER = mesh_hud_display; 延迟渲染 HUD / 弹出仪表
SKIP_GBUFFER = mesh_gauge_clear_glass; 跳过透明件 G-buffer
MASK_GBUFFER = mesh_headlight_glass_l; 灯罩玻璃遮罩
BLEND_GBUFFER = mesh_windscreen_banner; 风挡横幅 / 透明贴花混合
ROTATING_FILTER = mesh_fan_blade; 快速旋转物体过滤
MOVING_FILTER = mesh_gauge_arrow_* ; 独立移动物体过滤
GLASS_FILTER = mesh_digital_screen; 屏幕 / 玻璃快速响应
FORCE_GRASSFX_GBUFFER_PASS = 1 ; 强制 Grass FX 进入 G-buffer pass
AUTOFIX = 1 ; 启用自动修复常用组合样板
车辆灯罩修复
[EXTRA_FX] ; 灯罩 Extra FX 修复
MASK_GBUFFER = mesh_headlight_glass_l, mesh_headlight_glass_r ; 灯罩遮罩
AUTOFIX = 1 ; 启用自动修复HUD / 弹出仪表修复
[EXTRA_FX] ; HUD / 弹出仪表修复
DELAYED_RENDER = mesh_hud_display, mesh_popup_gauge ; 延迟渲染 HUD / 弹出仪表
GLASS_FILTER = mesh_hud_glass ; HUD 玻璃快速响应数字屏幕拖影修复
[EXTRA_FX] ; 数字屏幕拖影修复
GLASS_FILTER = mesh_digital_cluster, mesh_navigation_screen ; 屏幕快速响应
MOVING_FILTER = mesh_gauge_arrow_* ; 仪表指针移动过滤仪表小玻璃修复
[EXTRA_FX] ; 仪表玻璃修复
SKIP_GBUFFER = mesh_gauge_clear_glass ; 极透明仪表玻璃跳过 G-buffer
GLASS_FILTER = mesh_gauge_clear_glass ; 仪表玻璃快速响应旋转风扇修复
[EXTRA_FX] ; 旋转风扇修复
ROTATING_FILTER = mesh_cooling_fan, mesh_fan_blade_* ; 快速旋转件过滤参数作用表
④ 刹车盘特效
💿
CSP 官方车辆配置文档ks_lamborghini_gallardo_sl.ini和 Kunos 车辆配置里都有 [BRAKEDISC_FX]、[BRAKEDISC_FX_FRONT]、[BRAKEDISC_FX_REAR] 示例
主要来调整刹车盘高温发光、反射、刻痕、陶瓷外观、内外半径等效果。
正常启用该特效,刹车片mesh需要赋予
ksBrakeDisc着色器
基础样板
[BRAKEDISC_FX] ; 刹车盘特效
ACTIVE = 1 ; 启用刹车盘特效
CERAMIC = 1 ; 使用陶瓷刹车盘外观
CARVED = 1 ; 启用径向刻痕
CARVED_FREQUENCY = 15 ; 刻痕密度
GLOW_OFFSET = 1.3 ; 发光位置偏移
DEBUG = 0 ; 关闭调试模式
DISC_RADIUS = 0.21 ; 刹车盘外半径
DISC_INTERNAL_RADIUS = 0.115 ; 刹车盘内半径
RIM_HEIGHT = 0.15 ; 刹车盘边缘高度
AMBIENT_MULT = 1.0 ; 环境光强度
REFLECTION_MULT = 16 ; 反射强度
SIMPLIFY_NORMALS_K = 0.8 ; 法线简化强度
DISC_INTERNAL_RADIUS_SHARPNESS = 250 ; 内圈边缘锐度
WEAR_FORCE = 0.5 ; 磨损强度
NORMAL_MASK = 0, 0 ; 法线遮罩
LUMINOCITY_MASK = 0, 0 ; 发光遮罩
OVERRIDE_DIFFUSE_MAP = 0 ; 不覆盖漫反射贴图
OVERRIDE_NORMAL_MAP = 0 ; 不覆盖法线贴图前后盘分开写
[BRAKEDISC_FX_FRONT] ; 前刹车盘特效
DISC_INTERNAL_RADIUS = 0.115 ; 前盘内半径
GLOW_OFFSET = 1.2 ; 前盘发光偏移
[BRAKEDISC_FX_REAR] ; 后刹车盘特效
DISC_INTERNAL_RADIUS = 0.105 ; 后盘内半径
GLOW_OFFSET = 1.1 ; 后盘发光偏移自定义刹车盘发光贴图
[BRAKEDISC_FX] ; 自定义刹车盘发光
ACTIVE = 1 ; 启用
CERAMIC = 0 ; 普通钢盘
CARVED = 1 ; 启用刻痕
NORMAL_MASK = disc_normal.dds, 1 ; 自定义法线贴图
LUMINOCITY_MASK = disc_glow.dds, 1 ; 自定义发光遮罩
OVERRIDE_NORMAL_MAP = 1 ; 覆盖法线
OVERRIDE_DIFFUSE_MAP = 0 ; 不覆盖漫反射
GLOW_OFFSET = 1.2 ; 发光偏移
WEAR_FORCE = 0.5 ; 磨损强度调整建议
刹车盘太亮 → 降低
REFLECTION_MULT/AMBIENT_MULT刹车盘不发红 → 检查
ACTIVE和GLOW_OFFSET刻痕太密 → 降低
CARVED_FREQUENCY盘面形状不准 → 调
DISC_RADIUS/DISC_INTERNAL_RADIUS陶瓷盘效果不需要 →
CERAMIC = 0
⑤ 轮胎物理特效
💿
CSP 官方车辆配置文档_doc_config_cars.ini
列出了 [TYRES_FX] 的损伤、颗粒磨损、平斑、胎体形变、高光衰减、法线变化等参数;
Kunos 车辆配置里也有 TYRES_FX 示例。
作用
控制轮胎平斑、颗粒磨损、胎面损伤、轮胎变形和受力视觉变化。
基础样板
[TYRES_FX] ; 轮胎物理特效
DAMAGE_DEBUG = 0 ; 调试模式,1 为初始显示损伤
; 磨损 / 平斑 / 颗粒
DAMAGE_FLAT_GAIN = 200.0 ; 平斑损伤强度
DAMAGE_FLAT_FADE = 0.1 ; 平斑消退速度
DAMAGE_GRAIN_GAIN = 1.0 ; 颗粒磨损强度
DAMAGE_GRAIN_MAX = 0.4 ; 最大颗粒磨损
DAMAGE_WIDTH_K = 0.95 ; 损伤宽度
DAMAGE_OFFSET_K = 0.0 ; 损伤位置偏移
; 损伤区域材质表现
DAMAGE_SPEC_MULT = 0.6 ; 损伤区域高光强度
DAMAGE_SPEC_EXP_MULT = 0.2 ; 损伤区域高光指数
DAMAGE_REFL_MULT = 0.4 ; 损伤区域反射强度
DAMAGE_OCCLUSION_MULT = 0.8 ; 损伤区域 AO 强度
DAMAGE_NORMALS_MULT = 2.0 ; 损伤区域法线强度
; 胎体形变
FLEX_SKEW_SMOOTHING = 0.1 ; 胎体形变响应速度
FLEX_MAX_SKEW_MULT = 0.8 ; 最大偏斜倍率
FLEX_PROFILE_MULT = 0.6 ; 胎面形变倍率
FLEX_SKEW_RANGE_MULT = 2.0 ; 形变影响范围
FLEX_MULT = 1.0 ; 整体形变强度更明显的赛道胎磨损
[TYRES_FX] ; 强化轮胎磨损表现
DAMAGE_FLAT_GAIN = 250.0 ; 锁胎平斑更明显
DAMAGE_FLAT_FADE = 0.08 ; 平斑消退更慢
DAMAGE_GRAIN_GAIN = 1.2 ; 颗粒磨损更明显
DAMAGE_GRAIN_MAX = 0.45 ; 最大颗粒磨损提高
DAMAGE_WIDTH_K = 0.92 ; 损伤区域更集中
DAMAGE_NORMALS_MULT = 2.0 ; 增强损伤法线
FLEX_MULT = 1.0 ; 保持正常胎体形变调整建议
轮胎平斑不明显 → 提高
DAMAGE_FLAT_GAIN平斑消失太快 → 降低
DAMAGE_FLAT_FADE颗粒感不明显 → 提高
DAMAGE_GRAIN_GAIN轮胎损伤太宽 → 降低
DAMAGE_WIDTH_K轮胎形变太夸张 → 降低
FLEX_MULT胎体太硬 → 提高
FLEX_PROFILE_MULT/FLEX_MAX_SKEW_MULT
⑥ 排气火焰特效
♨️
CSP 的火焰效果属于 Particles FX 的一部分,官方 particles_fx.ini 里有 [FLAMES] 全局模块;
玩家和车辆配置常用 [EXHAUST_FLAMES] 控制单车排气火焰,例如松油门回火、限速器喷火、平踩换挡火焰和防迟滞火焰。
普通弱火样板
[EXHAUST_FLAMES] ; 普通弱火排气火焰
DISCHARGE = 1 ; 启用松油门回火
DISCHARGE_CHARGE_TIME = 0.5 ; 需要一定蓄力
DISCHARGE_DELAY = 0.15 ; 回火延迟
DISCHARGE_DURATION = 0.25 ; 火焰较短
DISCHARGE_PROBABILITY = 0.25 ; 低概率触发
DISCHARGE_INTENSITY = 1.0 ; 较弱火焰
LIMITER = 1 ; 启用断油火焰
LIMITER_INTENSITY = 0.8 ; 弱断油火焰
FLAT_SHIFT = 0 ; 关闭换挡火焰
ANTILAG = 0 ; 关闭防迟滞火焰强化火焰样板
[EXHAUST_FLAMES] ; 排气火焰系统
; 防迟滞火焰
ANTILAG = 1 ; 启用防迟滞火焰
ANTILAG_DELAY = 0.01 ; 防迟滞触发延迟
ANTILAG_INTENSITY = 5 ; 防迟滞火焰强度
ANTILAG_INTERVAL_MIN = 0.35 ; 最小喷射间隔
ANTILAG_INTERVAL_MAX = 0.45 ; 最大喷射间隔
ANTILAG_TURBO_THRESHOLD = 0.01 ; 涡轮压力触发阈值
; 发动机损伤火焰
DAMAGE = 0 ; 关闭损伤火焰
DAMAGE_DURATION = 0.0 ; 损伤火焰持续时间
DAMAGE_INTENSITY = 0 ; 损伤火焰强度
DAMAGE_PROBABILITY = 0 ; 损伤火焰概率
; 松油门回火
DISCHARGE = 1 ; 启用松油门喷火
DISCHARGE_CHARGE_TIME = 0.01 ; 油门蓄力时间
DISCHARGE_DELAY = 0.01 ; 松油门后延迟
DISCHARGE_DURATION = 0.5 ; 喷火持续时间
DISCHARGE_PROBABILITY = 1 ; 喷火概率
DISCHARGE_INTENSITY = 5 ; 喷火强度
DISCHARGE_RPM_THRESHOLD_MIN = 6400 ; 最低触发转速
DISCHARGE_RPM_THRESHOLD_MAX = 7000 ; 最高触发转速
DISCHARGE_WATER_TEMPERATURE_THRESHOLD = 65 ; 水温达到后才触发
; 平踩换挡火焰
FLAT_SHIFT = 1 ; 启用升档喷火
FLAT_SHIFT_COOLDOWN = 0.01 ; 换挡冷却时间
FLAT_SHIFT_DURATION = 0.5 ; 喷火持续时间
FLAT_SHIFT_GAS_THRESHOLD = 10 ; 油门阈值
FLAT_SHIFT_INTENSITY = 5 ; 喷火强度
FLAT_SHIFT_PROBABILITY = 1 ; 喷火概率
FLAT_SHIFT_RPM_THRESHOLD = 2000 ; 转速阈值
; 限速器火焰
LIMITER = 1 ; 启用断油喷火
LIMITER_DELAY = 0.01 ; 喷火延迟
LIMITER_INTENSITY = 5 ; 喷火强度
LIMITER_RPM_THRESHOLD = 1000 ; 最低触发转速排气烟雾 + 火焰组合
[PARTICLES_FX_EXHAUST_0] ; 排气烟雾
POSITION = 0.45, 0.35, -2.1 ; 排气位置
DIRECTION = 0, 0, -1 ; 喷出方向
COLOR = 0.45, 0.45, 0.45, 0.5 ; 烟雾颜色
LIFE = 1.2 ; 持续时间
SIZE = 0.12 ; 粒子大小
INTENSITY = 0.6 ; 烟雾强度
SPEED = 0.8 ; 喷出速度
SPREAD = 0.25 ; 扩散范围
[EXHAUST_FLAMES] ; 排气火焰
DISCHARGE = 1 ; 松油门回火
DISCHARGE_PROBABILITY = 0.5 ; 回火概率
DISCHARGE_INTENSITY = 2 ; 回火强度
LIMITER = 1 ; 断油喷火
LIMITER_INTENSITY = 1.5 ; 断油火焰强度排气热浪
[PARTICLES_FX_EXHAUST_HEAT_0] ; 排气热浪
POSITION = 0.45, 0.35, -2.1 ; 热浪位置
DIRECTION = 0, 0, -1 ; 热浪方向
INTENSITY = 0.5 ; 热浪强度
SIZE = 0.25 ; 热浪范围
LIFE = 0.8 ; 持续时间调整建议
想更炸 → 提高
DISCHARGE_INTENSITY/DISCHARGE_PROBABILITY想少喷 → 降低
DISCHARGE_PROBABILITY想高转才喷 → 提高
DISCHARGE_RPM_THRESHOLD_MIN冷车不喷 → 提高
DISCHARGE_WATER_TEMPERATURE_THRESHOLD换挡没火 → 检查
FLAT_SHIFT断油没火 → 检查
LIMITER防迟滞没火 → 检查
ANTILAG_TURBO_THRESHOLD
⑦ 排气管高温变红
⭕
官方 Kunos 车辆配置里有 common/gt3_exhaust_glow.ini 的使用示例,例如保时捷 GT3 R 配置中通过 ExhaustPoint、ExhaustMeshes_MultiMap、ExhaustGlowTint 等参数做排气管高温发红;
玩家社区也经常把 exhaust glow、exhaust smoke、flames 作为车辆 EXT 特色效果。
官方模板写法
[INCLUDE: common/gt3_exhaust_glow.ini] ; 引入官方 GT3 排气发红模板
ExhaustPoint = 0.0, 0.20, -2.10 ; 排气发热点位置
ExhaustLightPoint = 0.0, 0.20, -2.30 ; 排气发光点位置
ExhaustMeshes_MultiMap = mesh_exhaust_glow ; 需要发红的排气 Mesh
ExhaustRadiusInner = 0.02 ; 内圈半径
ExhaustRadiusThicknessInv = 12 ; 发红厚度控制
ExhaustGlowTint = 0.02 ; 发红色调强度
ExhaustNormalsK = 0.1 ; 法线影响
ExhaustAreaScale = 0.1, 1, 0.03 ; 发红区域缩放
ExhaustMirror = 0 ; 是否镜像
ExhaustLightRange = 0.5 ; 发光范围简化自定义发光写法
[EMISSIVE_...] ; 排气管高温发红
INPUT = WATER_TEMPERATURE ; 绑定水温,也可改成 RPM / SPEED
INPUT_MIN = 1 ; 输入最小值
INPUT_MAX = 100 ; 输入最大值
INPUT_LUT = (|84=0|95=1|) ; 84 以下不红,95 开始变红
USE_SMOOTH_TRANSITION = 1 ; 平滑过渡
MESHES = mesh_exhaust_pipe_01, mesh_exhaust_pipe_02 ; 需要发红的排气 Mesh
COLOR = 555, 20, 0, 3 ; 高温红橙色
AFFECTS_TRACK = 1 ; 影响地面光照
SPECULAR_MULT = 3 ; 高光反射强度用转速控制发红
[EMISSIVE_...] ; 转速控制排气发红
INPUT = RPM ; 绑定发动机转速
INPUT_MIN = 0 ; 最低转速
INPUT_MAX = 8000 ; 最高转速
INPUT_LUT = (|4000=0|6500=1|8000=1|) ; 高转后逐渐变红
USE_SMOOTH_TRANSITION = 1 ; 平滑变色
MESHES = mesh_exhaust_pipe ; 排气管 Mesh
COLOR = 555, 20, 0, 2.5 ; 红橙色发光
SPECULAR_MULT = 3 ; 高光强度调整建议
发红太早 → 提高
INPUT_LUT触发值发红太晚 → 降低
INPUT_LUT触发值颜色太亮 → 降低
COLOR最后一位红色太假 → 降低
COLOR第一位或加一点橙色只想排气口红 → 缩小 Mesh 或使用官方
ExhaustAreaScale
⑧ 引擎盖形变
作用
让引擎盖、前盖、薄板件有轻微鼓包、震动、形变效果。
样板代码
[DEFORMING_HOOD] ; 引擎盖形变效果
NAME = mesh_hood_panel ; 需要形变的父节点或 Mesh
OFFSET_Y_MIDDLE = 0.28 ; 中部 Y 方向偏移
OFFSET_Y_END = 0.01 ; 末端 Y 方向偏移
OFFSET_Z_END = 0.12 ; 末端 Z 方向偏移
BULGING_EXTRA = 0.5 ; 额外鼓包强度
BULGING_EXPONENT = 4.0 ; 鼓包曲线,越大越集中
NOISE_Y_AMPLITUDE = -0.86 ; Y 方向噪波幅度
NOISE_Z_AMPLITUDE = -0.4 ; Z 方向噪波幅度
NOISE_Y_FREQENCY = 8.0 ; Y 方向噪波频率,按官方拼写保留
NOISE_Z_FREQENCY = 7.0 ; Z 方向噪波频率,按官方拼写保留
Z_FACTOR = 2.5 ; Z 方向形变倍率
Z_BIAS = 0.15 ; Z 方向偏移基准温和形变样板
[DEFORMING_HOOD] ; 温和引擎盖形变
NAME = mesh_hood_panel ; 引擎盖节点
OFFSET_Y_MIDDLE = 0.05 ; 中部轻微抬起
OFFSET_Y_END = -0.01 ; 末端轻微压低
OFFSET_Z_END = 0.03 ; 末端 Z 偏移
BULGING_EXTRA = 0.2 ; 轻微鼓包
BULGING_EXPONENT = 2.5 ; 鼓包较柔和
NOISE_Y_AMPLITUDE = 0.2 ; Y 方向轻微噪波
NOISE_Z_AMPLITUDE = 0.8 ; Z 方向轻微噪波
NOISE_Y_FREQENCY = 10.0 ; Y 噪波频率
NOISE_Z_FREQENCY = 4.0 ; Z 噪波频率
Z_FACTOR = 2.5 ; Z 形变倍率
Z_BIAS = -0.05 ; Z 偏移基准适用
引擎盖轻微震动
前盖薄板形变
高速空气压力鼓包
赛车前盖震动
碳纤维薄板抖动
⑨ 雨刷刮水痕
基础样板
[WIPERS_TRACE_0] ; 雨刷刮水痕
SURFACE = mesh_windscreen_glass ; 被雨刷清理的玻璃 Mesh
WIPERS = mesh_wiper_l, mesh_wiper_r ; 贴近玻璃的雨刷 Mesh搭配高速抖动
[WIPERS] ; 雨刷高速抖动
WIND_THRESHOLDS_KMH = 110, 220 ; 开始抖动速度 / 最大抖动速度
WIND_AMPLITUDE_MULT = 1.0 ; 抖动幅度
WIND_FREQUENCY_MULT = 1.0 ; 抖动频率
WIND_OFFSET = 0.03 ; 基础偏移⑩ 排气管晃动
[WOBBLY_BIT_...] ; 排气管晃动
NAME = mesh_exhaust_tip ; 需要晃动的排气节点
CONNECTED_TO = 0.45, 0.35, -2.1 ; 连接点坐标
MAX_RANGE = 0.015 ; 最大晃动范围
DAMPENING_LAG = 0.94 ; 阻尼
G_GAIN = 1.2 ; G 力影响
GRAVITY_GAIN = 0.5 ; 重力影响
OFFSET_GAIN = 1200 ; 回弹强度
STIFF_AXIS = 0, 0, 1 ; 限制晃动轴
STIFF_AXIS_STIFFNESS = 0.6 ; 轴向刚性⑪ Particles FX 粒子特效
🌰
参考官方 particles_fx.ini 包含软粒子、火花、火焰、热浪、碎屑等模块。 控制烟雾、火焰、火花、碎屑、热浪等粒子效果。
参考样板
[BASIC] ; Particles FX 总开关
ENABLED = 1 ; 启用 Particles FX
[AC_PARTICLES] ; 原生粒子增强
SOFT_PARTICLES = 1 ; 软粒子
SORTED_PARTICLES = 0 ; 粒子排序
SHADOWED_PARTICLES = 0 ; 粒子阴影
REWORKED_HEAT_SHIMMER = 1 ; 新热浪效果
[SPARKS] ; 摩擦火花
ENABLED = 1 ; 启用火花
LIMIT = 40000 ; 火花上限
[FLAMES] ; 新火焰
ENABLED = 1 ; 启用火焰
DEBUG_MODE = 0 ; 关闭调试颜色
USE_DYNAMIC_SHADOWS = 1 ; 火焰动态阴影
LIMIT = 2000 ; 火焰上限注意:
这些多是 CSP 全局设置。
文档里一般只作为参考,不建议随便写进车辆 EXT。