汉化标题:赛道 – 动态物理对象
原文页面:Tracks-–-Dynamic-physics-objects
原文锚点:dce83dd
汉化时间:2026-09-11T23:59:00+08:00
CSP 0.1.78 为启用扩展物理的赛道新增了一个选项,用于详细配置动态物理对象(即 “AC_POBJECT_…” 类对象)的行为。现在可以重新定义它们的质量、修改碰撞参数、使用几何碰撞体,并启用这些对象之间的碰撞。
语法
ini
; data/surfaces.ini:
[DYNAMIC_OBJECTS_...]
MESHES = AC_POBJECT_1? ; 对象名称过滤器
DETECT_BOX_COLLIDER = 0 ; 设为 1 时,CSP 会尝试自动检测碰撞体网格是否
; 为盒子,若是,则将其替换为尺寸合适的盒形碰撞体,
; 并带有正确的重心
MASS = 1 ; 质量,单位 kg(这些对象在 AC 中的默认质量为 1 kg)
LINEAR_DAMPING = 0.9 ; 线性运动的阻尼(增大可让对象更快停下)
ANGULAR_DAMPING = 0.9 ; 角运动的阻尼
INTERCOLLISION = 1 ; 设为 1 时,对象可以与同样开启该标志的其他对象发生碰撞
COLLIDER_DEBUG = 1, 0, 0 ; 设置后,对象将显示其几何碰撞体的轮廓
COG_OFFSET = X, Y, Z ; 重心的可选偏移
; 碰撞参数
BOUNCE = 0.5 ; 回弹系数
FRICTION = 0.9 ; 接触摩擦
INTENSITY = 0.1 ; 碰撞强度(影响损伤、音效和视觉效果)
; 其他碰撞参数在此同样适用
; 几何碰撞体
NO_MESH_COLLIDER = 1 ; 若使用几何碰撞体,添加此选项可禁用网格碰撞体
; 这些描述可以包含多个碰撞体定义(例如,圆锥可以用一个盒形碰撞体和一个胶囊碰撞体大致近似)
; 几何碰撞体:球体
COLLIDER_SPHERE_0 = R ; 添加具有给定半径(单位米)的新球形碰撞体
COLLIDER_SPHERE_0_OFFSET = X, Y, Z ; 可选偏移
; 几何碰撞体:盒形
COLLIDER_BOX_1 = W, H, L ; 添加具有给定宽度、高度和长度的新盒形碰撞体
COLLIDER_BOX_1_OFFSET = X, Y, Z ; 可选偏移
COLLIDER_BOX_1_DIRECTION = 0, 0, 1 ; 用于确定盒子朝向的可选方向
COLLIDER_BOX_1_UP = 0, 1, 0 ; 用于确定盒子朝向的可选上向量
; 几何碰撞体:胶囊(类似带半球端盖的圆柱,比圆柱更快)
COLLIDER_CAPSULE_2 = R ; 添加具有给定半径(单位米)的新胶囊碰撞体
COLLIDER_CAPSULE_2_OFFSET = X, Y, Z ; 可选偏移
COLLIDER_CAPSULE_2_DIRECTION = 0, 0, 1 ; 胶囊的方向
COLLIDER_CAPSULE_2_LENGTH = L ; 长度,单位米
; 或者,可以不用偏移、方向和长度,而是直接设置起点和终点
COLLIDER_CAPSULE_3 = R
COLLIDER_CAPSULE_3_FROM = X, Y, Z ; 起点
COLLIDER_CAPSULE_3_TO = X, Y, Z ; 终点
; 几何碰撞体:圆柱(类似带平面端盖的胶囊,稍慢)
COLLIDER_CYLINDER_4 = R ; 添加具有给定半径(单位米)的新圆柱碰撞体
; 其他参数与胶囊相同如果两个不同的节匹配到同一个对象,两者都会生效,后定义的节会覆盖先前定义的节所设置的值(按数字顺序)。另外请注意:如果你的赛道使用了扩展物理且不存在任何 [DYNAMIC_OBJECTS_...] 节,DETECT_BOX_COLLIDER 会自动生效。若要禁用它(以防万一),可以添加类似这样的内容:
ini
[DYNAMIC_OBJECTS_...]
MESHES = ?
DETECT_BOX_COLLIDER = 0