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汉化标题:赛道 – 几何碰撞体
原文页面:Tracks-–-Geometric-colliders
原文锚点:dce83dd
汉化时间:2026-09-11T23:59:00+08:00

最初,AC 中赛道可用的碰撞体类型只有网格碰撞体,它适合赛道表面和墙体这类场合,但对于灯柱等其他类型的障碍物,效果可能不尽如人意。此外,举例来说,如果你有一片建筑或较薄的双面墙,把包含所有这些墙体的网格替换为盒形碰撞体,可能会带来性能和稳定性上的提升。

语法

ini
; data/surfaces.ini:

[_EXTENSION]
COLLIDER_DEBUG = 1  ; 设为 1 时,碰撞体的轮廓将被高亮显示(此外,设置后还将提供碰撞体的
                    ; 实时重载功能)

; 胶囊碰撞体:类似圆柱,但两端带有半球,比圆柱更快;
; 适合灯柱
[COLLIDER_CAPSULE_...]
RADIUS = 0.5         ; 胶囊半径

; 位置和朝向可以这样定义:
LENGTH = 10          ; 胶囊长度,单位米
POSITION = X, Y, Z   ; 胶囊中心在世界坐标中的位置
DIRECTION = 0, 1, 0  ; 方向(此处为竖直方向)

; 或者这样定义:
FROM = X, Y, Z       ; 世界坐标中的起点
TO = X, Y, Z         ; 世界坐标中的终点

; 圆柱碰撞体:类似胶囊,但端盖为平面,稍微更接近真实圆柱
[COLLIDER_CYLINDER_...]
... ; 参数与胶囊相同

; 球形碰撞体:常规碰撞体中最快的选项
[COLLIDER_SPHERE_...]
POSITION = X, Y, Z   ; 世界坐标中的位置
RADIUS = 5           ; 半径,单位米

; 盒形碰撞体
[COLLIDER_BOX_...]
POSITION = X, Y, Z   ; 世界坐标中的位置
SIZE = 10, 1, 5      ; 尺寸(米):宽度、高度、长度
DIRECTION = 0, 0, 1  ; 朝向向量
UP = 0, 1, 0         ; 朝上的向量(用于倾斜的盒子)

; 平面碰撞体:平面内侧的所有内容都会被推到外侧;或许
; 适用于底层地面?或者用于封锁不可进入的区域?
[COLLIDER_PLANE_...]
POSITION = X, Y, Z   ; 平面位置
NORMAL = 0, 1, 0     ; 平面法线

此外,每个碰撞体还可以拥有以下属性:

ini
[COLLIDER_SPHERE_...]
NAME = my_collider   ; 名称;供自定义碰撞参数的碰撞体过滤器使用
LAYER = 255          ; 碰撞体层
COLOR = R, G, B, A   ; 调试模式下轮廓显示的颜色

有关碰撞参数的更多信息请见这里。至于层,同一层的碰撞体会被分为一组:CSP 在检查车辆与碰撞体的相交时,会先检查车辆与碰撞体组之间的相交,因此把位置相近的碰撞体归入单独的层可能是个好主意。不过也不必过于纠结:我希望将来能加入某种机制,让 CSP 自动把碰撞体分组为最优的组。

注意:你可以使用新的 Render Stats 应用中的 “Other threads” 按钮,查看物理部分执行碰撞检测步骤所花费的时间。