1. 需求
B. 导入/导出设置
I. 我们导出的所有文件均采用 FBX 2014/2015 版插件(用于 XSI 和 3dsMAX)所支持的格式。避免使用该导出格式不支持的属性(如物理约束或 mesh smooth 操作符等)。2016 版插件不受支持! II. AC 引擎使用的 FBX 数据如下: ● 多边形网格(Polygon mesh) ● 法线(支持自定义法线) ● 纹理坐标 UV(AC 引擎只读取一层) ● 带顶点权重的骨骼 ● Null/dummy/节点 ● 层级结构 ● 动画数据 ● 基本网格变换(缩放、旋转、位置) 注意:AC 引擎不支持同一个模型中出现 2 个同名物体(OBJECTS),否则会导致游戏崩溃。请务必注意这条规则。当然,当你在同一场景中有多个 LOD 时,功能物体和 dummy 必须使用相同的名称,但在同一次导出内部(例如在 LOD A 之内)不得出现重名。 每个网格必须有且只有一个纹理 UV 集(TEXTURE UV set)。 网格应(在可能的情况下)保持四边形。如无必要,不要对网格进行三角化。 对于蒙皮网格,你可以使用任意数量的骨骼,但每个顶点最多只能受 4 根骨骼影响,不能更多。 在导入过程中,AC 编辑器会忽略 FBX 中包含的所有不必要数据。 下面是使用这 2 个受支持的程序正确导出资源所需的设置。 请记住在导出前设置好系统单位(XSI 中不需要)。 3DS Max 需要进行以下设置:


请务必在创建 dummy 和导出车辆之前设置好系统单位。由于 3DS Max 的一个限制,如果系统单位比例是 mm 或 cm,即使尺寸正确,导出模型的 dummy 仍会是错误的比例。如果模型和 dummy 是以错误的比例创建的,一种补救办法是将模型导出为 .fbx,然后在使用了正确系统单位比例的场景中重新导入。 注意:每次影响缩放的修改之后,请务必重置 Xform。建议不要缩放悬挂和车轮的 null/dummy。 在 Autodesk SOFTIMAGE XSI 2014 中使用以下设置:

在 Autodesk 3DS MAX 2013 中使用以下导出设置: a) 导出不含动画的基础资源 b) 导出带动画的 null/dummy:


重要: 网格必须按 1:1 缩放,网格上的旋转必须被冻结(3DS Max 中重置 Xform),且物体不应有动画变换。只有 dummy/null 可以有不同的变换。当它们带有动画时,可以被旋转和缩放,其中一些还可以作为蒙皮网格的骨骼。