汉化标题:赛道 – 杂项选项
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汉化时间:2026-09-12T00:00:00+08:00
一批可能值得配置的小功能。
观众闪光
CSP 0.1.77 更新为赛道观众添加了照相机闪光效果——在有观众的区域,当附近发生有趣的事情时自动触发。要启用它们,可使用类似这样的配置:
[CONDITION_...]
NAME = CROWD_FLICKERING_NEW
INPUT = SUN
LUT = (|0=0|85=0|85=1|180=1)
[SPECTATORS]
FLASH_INTENSITY = CROWD_FLICKERING_NEW也可以不用条件,直接设置固定值,比如 1。如果你的赛道上不适合出现闪光,就设为 0(或者干脆不设,默认值就是 0)。
远景几何体

只需使用 “materials_track.ini” 中的 [Material_DistantGeometry],即可让网格无论多远都可见。不过,如果距离太远,可能出现一些 Z-fighting 问题。这种情况下,只需按正确顺序先绘制这些网格(通过相应地调整绘制顺序),并将深度测试设为 LESSEQUAL。
彩色折射玻璃

只需在 “materials_glass.ini” 中找到 [Material_Glass]。MaskPass 可以让玻璃带上颜色(与其后的颜色相乘),Refraction 参数则添加折射。此外,RefractionBias 可用于模糊玻璃后面的内容,实现某种磨砂玻璃效果。仅对带透明标志(transparent flag)的网格有效。
夜间光污染
你可以在给定半径内按设定的密度提高夜间的整体环境基础亮度。目前每个赛道配置只支持一个这样的小节。
[LIGHT_POLLUTION]
RELATIVE_POSITION = 0, 0, 0 ; 除密度/颜色外,所有值都以公里为单位
RADIUS_KM = 0.5
DENSITY = 0.35 ; 百分比/100
COLOR = 0.95, 0.8, 0.7 ; r,g,b使树木与下方表面对齐
如果你的赛道有很多长满植被的山丘,当树木和灌木在山的向阳面和背阴面被均匀照亮时,看起来可能会不协调。使用此功能可将植被的光照与其下方表面的光照关联起来:
[ALIGN_TREES_...]
SURFACE_MATERIALS = terrain_01
TREE_MATERIALS = shader:ksTree这会略微增加初始加载时间,但之后计算出的数据会被缓存。
修复与视线方向对齐的树三角面
在新树木系统仍在开发期间,这里有一个廉价而简单的修复方法,可隐藏与摄像机视线对齐、因而看起来像细线的树三角面:
[SHADER_REPLACEMENT_...]
MATERIALS = shader:ksTree?
MATERIAL_FLAG_0 = 1双面偏置阴影
如果你发现赛道上的阴影与投射它们的物体分离,一个简单的修复方法是使用双面偏置阴影:
[SHADER_REPLACEMENT_...]
MATERIALS = building?, box?
DOUBLE_FACE_SHADOW_BIASED = 1你可以直接对所有材质使用 “?”,但只对需要的对象应用效果可能更好,避免对大型水平表面或由两个背靠背、中间没有空隙的平面组成的物体设置(该选项可能让这些物体的阴影看起来更糟)。
平铺修复
厌倦了平铺痕迹明显的纹理?这里有一个从 CSP 最早版本就存在的修复(所以它看起来如此不常规):
[SHADER_REPLACEMENT_...]
MATERIALS = grass-shad
PROP_... = ksAlphaRef, -193适用于:
- ksMultilayer;
- ksMultilayer_fresnel_nm;
- ksPerPixelMultiMap_NMDetail;
- ksPerPixelMultiMap_AT_NMDetail;
- nePerPixelMultiMap_parallax;
- nePerPixelMultiMap_tessellation。
此外,ksMultilayer_fresnel_nm4 和 ksMultilayer_objsp_nm4 有单独的选项。如果你正在使用 ksPerPixel 并想修复平铺,只需切换到带修复的着色器:
[SHADER_REPLACEMENT_...]
MATERIALS = my_material
SHADER = ksPerPixel_tilingfix大型低多边形网格的逐像素雾
目前默认情况下,大多数着色器在顶点着色器中计算雾,如果网格多边形太少,雾看起来会很怪。这些低多边形网格通常使用 ksPerPixel 着色器,因此只需切换到带逐像素雾的着色器即可:
[SHADER_REPLACEMENT_...]
MATERIALS = my_material
SHADER = ksPerPixel_ppfog其他使用逐像素雾的着色器:
- ksPerPixel_horizon(由
[Material_Horizon]使用,该材质面向那些环绕赛道的管状网格); - ksPerPixel_tilingfix;
- smWaterSurface。
聚光灯
如果你有一个用于聚光灯的简单发光网格,有一个选项可以在摄像机正对它时提升其发光强度:
[SHADER_REPLACEMENT_...]
MATERIALS = spotlight_emissive
PROP_... = ksAlphaRef, -193可用于:
- ksPerPixel;
- ksPerPixelAlpha;
- ksPerPixelAT。
可燃材质
某些材质可以点燃:
要启用,请在你的 [SHADER_REPLACEMENT_...] 中添加:
ATTRIBUTE_0 = ParticlesFX.Flammable, 1或者直接使用 “materials_track.ini” 中的 [Material_Bale]。目前只有干草材质会在燃烧时变暗,如果其他着色器也需要这种效果,请告诉我。另外,最好让可燃网格保持相对简单,因为火焰蔓延之类的事情会用到一些射线检测。


