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汉化标题:赛道 – 杂项选项
原文页面:Tracks-–-Miscellaneous-options
原文锚点:a0afe18
汉化时间:2026-09-12T00:00:00+08:00

一批可能值得配置的小功能。

观众闪光

CSP 0.1.77 更新为赛道观众添加了照相机闪光效果——在有观众的区域,当附近发生有趣的事情时自动触发。要启用它们,可使用类似这样的配置:

ini
[CONDITION_...]
NAME = CROWD_FLICKERING_NEW
INPUT = SUN
LUT = (|0=0|85=0|85=1|180=1)

[SPECTATORS]
FLASH_INTENSITY = CROWD_FLICKERING_NEW

也可以不用条件,直接设置固定值,比如 1。如果你的赛道上不适合出现闪光,就设为 0(或者干脆不设,默认值就是 0)。

远景几何体

只需使用 “materials_track.ini” 中的 [Material_DistantGeometry],即可让网格无论多远都可见。不过,如果距离太远,可能出现一些 Z-fighting 问题。这种情况下,只需按正确顺序先绘制这些网格(通过相应地调整绘制顺序),并将深度测试设为 LESSEQUAL

彩色折射玻璃

只需在 “materials_glass.ini” 中找到 [Material_Glass]MaskPass 可以让玻璃带上颜色(与其后的颜色相乘),Refraction 参数则添加折射。此外,RefractionBias 可用于模糊玻璃后面的内容,实现某种磨砂玻璃效果。仅对带透明标志(transparent flag)的网格有效。

夜间光污染

你可以在给定半径内按设定的密度提高夜间的整体环境基础亮度。目前每个赛道配置只支持一个这样的小节。

ini
[LIGHT_POLLUTION]
RELATIVE_POSITION = 0, 0, 0  ; 除密度/颜色外,所有值都以公里为单位
RADIUS_KM = 0.5
DENSITY = 0.35               ; 百分比/100
COLOR = 0.95, 0.8, 0.7       ; r,g,b

使树木与下方表面对齐

如果你的赛道有很多长满植被的山丘,当树木和灌木在山的向阳面和背阴面被均匀照亮时,看起来可能会不协调。使用此功能可将植被的光照与其下方表面的光照关联起来:

ini
[ALIGN_TREES_...]
SURFACE_MATERIALS = terrain_01
TREE_MATERIALS = shader:ksTree

这会略微增加初始加载时间,但之后计算出的数据会被缓存。

修复与视线方向对齐的树三角面

在新树木系统仍在开发期间,这里有一个廉价而简单的修复方法,可隐藏与摄像机视线对齐、因而看起来像细线的树三角面:

ini
[SHADER_REPLACEMENT_...]
MATERIALS = shader:ksTree?
MATERIAL_FLAG_0 = 1

双面偏置阴影

如果你发现赛道上的阴影与投射它们的物体分离,一个简单的修复方法是使用双面偏置阴影:

ini
[SHADER_REPLACEMENT_...]
MATERIALS = building?, box?
DOUBLE_FACE_SHADOW_BIASED = 1

你可以直接对所有材质使用 “?”,但只对需要的对象应用效果可能更好,避免对大型水平表面或由两个背靠背、中间没有空隙的平面组成的物体设置(该选项可能让这些物体的阴影看起来更糟)。

平铺修复

厌倦了平铺痕迹明显的纹理?这里有一个从 CSP 最早版本就存在的修复(所以它看起来如此不常规):

ini
[SHADER_REPLACEMENT_...]
MATERIALS = grass-shad
PROP_... = ksAlphaRef, -193

适用于:

  • ksMultilayer;
  • ksMultilayer_fresnel_nm;
  • ksPerPixelMultiMap_NMDetail;
  • ksPerPixelMultiMap_AT_NMDetail;
  • nePerPixelMultiMap_parallax;
  • nePerPixelMultiMap_tessellation。

此外,ksMultilayer_fresnel_nm4ksMultilayer_objsp_nm4 有单独的选项。如果你正在使用 ksPerPixel 并想修复平铺,只需切换到带修复的着色器:

ini
[SHADER_REPLACEMENT_...]
MATERIALS = my_material
SHADER = ksPerPixel_tilingfix

大型低多边形网格的逐像素雾

目前默认情况下,大多数着色器在顶点着色器中计算雾,如果网格多边形太少,雾看起来会很怪。这些低多边形网格通常使用 ksPerPixel 着色器,因此只需切换到带逐像素雾的着色器即可:

ini
[SHADER_REPLACEMENT_...]
MATERIALS = my_material
SHADER = ksPerPixel_ppfog

其他使用逐像素雾的着色器:

  • ksPerPixel_horizon(由 [Material_Horizon] 使用,该材质面向那些环绕赛道的管状网格);
  • ksPerPixel_tilingfix;
  • smWaterSurface。

聚光灯

如果你有一个用于聚光灯的简单发光网格,有一个选项可以在摄像机正对它时提升其发光强度:

ini
[SHADER_REPLACEMENT_...]
MATERIALS = spotlight_emissive
PROP_... = ksAlphaRef, -193

可用于:

  • ksPerPixel;
  • ksPerPixelAlpha;
  • ksPerPixelAT。

可燃材质

某些材质可以点燃:

https://github.com/ac-custom-shaders-patch/acc-extension-config/assets/3996502/4d9fe189-7c5c-4784-ab51-4ed6256f0a35

要启用,请在你的 [SHADER_REPLACEMENT_...] 中添加:

ini
ATTRIBUTE_0 = ParticlesFX.Flammable, 1

或者直接使用 “materials_track.ini” 中的 [Material_Bale]。目前只有干草材质会在燃烧时变暗,如果其他着色器也需要这种效果,请告诉我。另外,最好让可燃网格保持相对简单,因为火焰蔓延之类的事情会用到一些射线检测。