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汉化标题:车辆 – 技巧和提示
原文页面:Cars-–-Tips-and-tricks
原文锚点:f6bf930
汉化时间:2026-09-12T19:00:00+08:00

这里有一些内容或许能帮助你为 Custom Shaders Patch 设置车辆,或者总体上对制作新车有所帮助。就像我以前那个旧博客里那些旧帖子的延续。😃

通用技巧

  • 根据 PBR 公式,ksFresnelEXP 的最佳值为 5,并且可以将 ksFresnelMaxLevel 计算为 min(1, ksFresnelC * 50)来源,第 78 页)。不确定它是否适用于所有情况,但对于塑料、玻璃或铬之类的某些材质,我建议使用这些值。

  • 如果你知道某个网格不会渲染在背景之上(比如并没有那么凸出的大灯玻璃),不使用 IsTransparent 标志可能更好;相反,只需通过调整优先级把它移到最后,就能省下一点 FPS 并改善整体观感(另外,如果你有多层叠加内容,这样做也会让正确设置容易得多)。

  • 即使你不打算设置损坏或泥土效果,也请为车漆使用 ksPerPixelMultiMap_damage_dirt 着色器(只需用透明纹理填满那些槽位)。总的来说,我建议让事情尽量与 Kunos 的做法保持一致。

Custom Shaders Patch

  • 务必确保有正确的 COCKPIT_HR 节点:补丁一直在用它来区分车内与车外,例如猜测灯光的作用、应用内部遮罩、调整后视镜中的反射等等。

  • 使用 DOUBLE_FACE_SHADOW_BIASED 让表面从两侧投射阴影:

    ini
    [SHADER_REPLACEMENT_...]
    MESHES = tailight_SUB0, taillight_emissiveA, taillight_emissive, body, body_top, boot_cover,\
      material:needle_body, bouton_dashboard
    DOUBLE_FACE_SHADOW_BIASED = 1

    还有一个 DOUBLE_FACE_SHADOW 选项,但 DOUBLE_FACE_SHADOW_BIASED 会自动添加少量偏置来减少自阴影。不过不要过度使用此选项,因为它可能会增加绘制阴影的时间(要画两个面)。

  • 下面这段配置可将 SSLR 反射的锐度提高 80%:

    ini
    [SHADER_REPLACEMENT_...]
    MATERIALS = EXT_Lights_base
    PROP_0 = extExtraSharpLocalReflections, 0.8

    适合某些反射不够锐利的铬质部件,让它们看起来不那么怪异,同时又能受益于锐利的局部反射。

  • 使用 SHADER_REPLACEMENT 节时,请尽量引用材质而非网格。如果你在其中修改材质属性或纹理,每个网格都会创建一份新材质。