汉化标题:车辆 – 网格分割
原文页面:Cars-–-Meshes-splitting
原文锚点:f301e21
汉化时间:2026-09-12T00:00:00+08:00
这里其实没什么可看的。整个功能是为了让几辆车能用上局部立方体贴图而添加的。适用于极为罕见的情况:为已有的车辆准备配置时,出于某种原因需要将一个网格一分为二。
需要重启游戏才能使更改生效。必须置于其他作用于被切分网格的节之上。
切分不会递归执行,无法对已切分的网格再次切分。
语法
ini
[MESH_SPLIT_...]
ACTIVE = 1 ; 快速启用或禁用该节
MESHES = mesh ; 要切分的网格列表
SPLIT_NAME = name ; 指定新切分网格的确切网格名
SPLIT_POSTFIX = ; 新切分网格的后缀,显式设置名称时不使用
SPLIT_MATERIAL = name ; 指定新切分网格的确切材质名
SPLIT_MATERIAL_POSTFIX = ; 新切分网格材质的后缀,显式设置名称时不使用
INSERT_TO = node ; 为新网格指定新的父节点
INSERT_IN_FRONT = 0
MODE = ; 可用选项:
; PLANE = 基于 SPLIT_AXIS 沿平面切分
; LOOK_AT = 切分朝向给定方向的网格三角形
; COPY_FLIPPED = 复制网格并反转方向。适用于修复缺失的车内侧窗
; 若 MODE = LOOK_AT
LOOK_AT = 0, 0, 0 ; 切分朝向该点(相对于网格父节点)的网格三角形
LOOK_AT_THRESHOLD = 0 ; 指定面必须以何种精度朝向上述点才会被选中。0 表示全部。
; 若 MODE = PLANE
SPLIT_AXIS = 1, 0, 0 ; 切分所沿的轴(切分面与其垂直;X 为横向,Y 为纵向,Z 为垂直
SPLIT_THRESHOLD = 0.0 ; 切分沿轴线的偏移,单位米
MODEL_SPACE = 0 ; 将坐标转换为基于车辆根节点而非网格父节点需要说明的是,这并不是真正的切割,不会有三角形被一分为二,只是将现有三角形重新分组为两个不同的网格。
稍后添加的功能
- 更多分离方式?也许有一天它能帮助在不添加额外 KN5 的情况下加入转向灯之类的东西。